History Of Video Games (in Hebrew)

בפרק המבוא לעבודת הדוקטור שלי הוספתי תקציר של היסטוריית משחקי המחשב. תקציר זה מאוד חלקי ומשמש אותי בעיקר כמסגרת למקרי הבוחן השונים אותם אני מתאר במהלך העבודה. במהלך המחקר חיפשתי לא אחת חומר בעברית ולא הצלחתי למצוא משהו שיכלתי להעזר בו. משום כך אני מקווה שמי שיתקל בתקציר זה יוכל לעשות בו שימוש בתקווה גם להנות מהקריאה. הגירסה הארוכה יותר ועם היותר תמונות נמצאת כאן. קריאה נעימה.

תקציר היסטוריית משחקי המחשב

היסטוריית משחקי המחשב הועלתה לכתב פעמים רבות, בדרכים שונות ומנקודות מבט שונות (Sheff, 1993) ,(Poole, 2000), (Herman, Horwitz, Kent, & Miller, 2001),(Kent, 2001),(Kline, Dyer-Witheford, & Peuter, 2003), (Williams, 2003), (Malliet & Meyer, 2005), (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008), (Donovan, 2010). בפרק זה, בעודי נעזר בסקירות השונות, אציג את סיפור היסטוריית משחקי המחשב באופן שישרת את המשך קריאת העבודה. תפקידה המרכזי של סקירה זו הוא להציג ציר זמן בסיסי עבור מקרי הבוחן השונים המתוארים בפרקים הבאים בעבודה.

המשחקים הראשונים

המחשבים הדיגיטאליים[1] הראשונים פותחו במהלך שנות ה 40 בגרמניה, ארה”ב ובריטניה. המטרה המרכזית של מחשבים אלו הייתה לשרת את מדינות אלו במסגרת מלחמת העולם השנייה לצרכים חישוביים מגוונים. התיעוד הראשון של משחק על אחד ממחשבים אלו הוא מ 1947. מדובר היה במשחק מבוסס תצוגת רדאר שביצע סימולציה של טילים הפוגעים במטרה (Silberman, 2006) [2].

עם סיום מלחמת העולם השנייה ולאורך כל שנות ה-50 ותחילת שנות ה-60 החלו לעשות שימוש במחשבים לצורכי מחקר באוניברסיטאות ברחבי העולם. השימוש במחשבים עודד מחקר בנושאי מחשבים ובמסגרת מחקר זה פותחו והודגמו משחקי המחשב הראשונים בעלי ממשק גראפי. בשנת 1952 הגיש אלכסנדר דגלאס (A.S.Douglas) עבודת דוקטורט בנושא ממשק אדם מחשב באוניברסיטת קיימברידג’. במסגרת עבודה זו פיתח דגלאס את המשחק OXO על מחשב ה EDSAC, אחד ממחשבים הראשונים[3]. המשחק היה משחק איקס עיגול פשוט בו השחקן שיחק מול המחשב (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, עמ’ 50).

ב 1958 השתמש ויליהם היגנבוטם (William Higinbotham), שעבד ב Brookhaven National Laboratry שבניו-יורק, באוסצילוסקופ[4] בכדי להריץ משחק שמטרתו המרכזית הייתה לבדר את מבקרי המעבדה. למשחק קראו Tennis for Two. בדיעבד זה כנראה היה משחק המחשב הראשון שהיה פתוח לקהל ושמטרתו הייתה בידור. המשחק הציג מגרש טניס מהצד וכדור שקפץ מצד לצד בהתאם לתגובת השחקנים (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, עמ’ 50).

משחקי המחשב שפותחו בשנות ה-40 וה-50 פותחו עבור מחשבים שהיו מכשירים ייחודיים, היה רק מחשב EDSAC אחד ורק מכונת משחק אחת המחוברת לאוסצילוסקופ. על כן המשחקים שפותחו עבורם לא היו ניתנים להפצה והוכרו רק על ידי בודדים בעלי גישה למחשבים. משחקים אלו היו מבוססים על משחקים מוכרים: פגיעה במטרה, משחק איקס עיגול ומשחק טניס. מימוש המשחקים באמצעים אלקטרונים היה חידוש אך מנגנוני המשחק או בעצם המשחקים עצמם היו משחקים קיימים ומוכרים. פיתוח משחקים אלו הדגים יכולת טכנולוגית חדשה אך לא הביא לידי ביטוי את יכולת שהפלטפורמה הממוחשבת הביאה לעולם המשחקים והיא היכולת ליצור משחקים חדשים לגמרי.

המשחק המקורי הראשון שלא היה מימוש של משחק מוכל היה Spacewar. המשחק פותח בין השנים 1961-1962 באוניברסיטת MIT על מחשב ה PDP-1[5] על ידי סטיב ראסל (Steve Russell), מרטין גרץ (Martin Graetz) ווין ויטאנן (Wayne Wiitanen) תוך ניצול זמן פנוי בו לא נעשה שימוש במחשב. Spacewar היה משחק המיועד ל 2 שחקנים, כל שחקן שלט בספינת חלל שטסה בקרבתו של כוכב. מטרת כל אחד מהשחקנים הייתה לפגוע בספינת החלל של היריב ולהימנע מפגיעה בכוכב או מפגיעתו של היריב.

Spacewar לעיתים נחשב למשחק המחשב הראשון, למרות שבפועל לא היה משחק המחשב הראשון הוא היה משחק המחשב הראשון שהיתה בו חווית משחק משמעותית המבוססת על פרי דימונו של יוצר המשחק ולא על משחק קיים.

איור 1 – Spacewar

בניגוד למשחקים קודמים Spacewar אינו תוכנן עבור מכונה ייעודית אלא עבור מחשב ה PDP-1 ממנו יוצרו כ-50 מכונות בהן נעשה שימוש באוניברסיטאות נוספות מלבד MIT (Computer History Museum, n.a). העובדה שהיו מכונות נוספות שאפשרו את הרצת המשחק אפשרה את שכפול המשחק למכונות נוספות. המשחק שוכפל למחשבי PDP-1 רבים, צבר פופולאריות בקרב סטודנטים מאוניברסיטאות רבות והפך למשחק הראשון שהופץ באופן ממשי לקהל כלשהו (Levy, 1984, עמ’ 50-69)

הארקייד

אחת האוניברסיטאות אליה הגיע עותק של Spacewar הייתה אוניברסיטת יוטה. אחד הסטודנטים באוניברסיטה ששיחק במשחק היה נולן בושנל (Nolan Bushnell) שסיים את לימודיו ב 1968. בושנל האמין שניתן ליצר גרסה של המשחק אותה ניתן יהיה להפיץ לקהל הרחב במודל דומה למודל בו הופצו מכונות Pinball באותה תקופה והחל לעבוד על אב-טיפוס למכונה. בשנת בתחילת 1971 בשיתוף עם חברת Nutting[6] החל ביצור מכונת משחק בשם Computer Space. הפצת המכונה מתחילה בנובמבר 1971 אך המכונה לא זוכה להצלחה גדולה[7].

בדצמבר 1971 בושנל  וטד דאבני (Ted Dabney) מקימם את חברת [8]Atari. הלקח המרכזי אותו למד בושנל מהכישלון המסחרי של Computer Space הוא שיש ליצר משחק פשוט עד כמה שניתן. ב 1973 Atari מתחילה בהפצה של מכונת משחק חדשה בשם Pong (Kent, 2001, עמ’ 41).

איור 2: 1972 – פונג

Pong הוא גרסה ממוחשבת של טניס שולחן. כמו טניס שולחן המשחק מיועד ל 2 שחקנים אשר שולטים בתנועה אנכית של 2 מחבטים, בעוד כדור נע על המסך מצד לצד. מטרת השחקנים להזיז את המחבט למקום בו הכדור עתיד לפגוע ולהחזיר את הכדור לצד השני. במקרה ושחקן אינו מצליח למקם את המחבט במקום הנכון, השחקן השני זוכה בנקודה.

לאחר פילוט קצר[9] Atari מתחילה ביוצר המוני של מכונות Pong. בניגוד ל Commuter Space מכונות ה Pong זוכות להצלחה גדולה[10]. ההצלחה של Pong יצרה עולם הזדמנויות חדש והובילה ללידתה של תעשיית הארקייד ותעשיית משחקי המחשב.

לידתו של השוק הביתי

בשנת 1975 השוק הביתי Atari התחילה בהפצה של המשחק Home Pong. Home Pong היה מכשיר אותו ניתן היה לחבר לטלוויזיה רגילה ובאמצעותו ניתן היה לשחק ב Pong. במספר ימים בודדים בתקופת החגים של 1975 נמכר כל המלאי שיוצר: 150,000 מכשירים, אנשים שרצו לרכוש את המכשיר עמדו יותר משעתיים בתור בכדי לקנות אותו. ב-1976 מעל 75 חברות כבר יצרו משחקי טניס המתחברים לטלוויזיה, החשובה בניהם היא חברת Coleco שב-1976 מכרה משחקי דמויי Pong במחזור של M100$ (Kent, 2001, עמ’ 94-98).

בשנת 1976 Atari נמכרה לחברת Warner Communications[11] ב 28 מליון דולר והתחיבות להזרים לחברה 100 מליון דולר נוספים לחברה בכדי לאפשר לה לפתח מכונת משחק ביתית. חברת Atari  מתחילה בפיתוח ה Atari 2600, המכשיר הביתי הראשון שזכה להצלחה מסחרית[12]. ל Atari 2600 קדם ה-Magnavox Odyssey שהופץ ב-1972, ארחיב על שתי מכונות משחק אלו בפרק השני בעבודה.

המחשב האישי וקריסת תעשיית משחקי המחשב

בתחילת שנות ה-80 היסודות הטכנולוגים, התרבותיים והאומנותיים של מדיום משחקי המחשב כבר הונחו. חברות כמו: Atari, Nintendo, Namco, Taito ו Midway היו חברות ענק ששוויון נמדד למיליארדי דולרים ותעשיית משחקי המחשב שגשגה. באותה תקופה המחשבים האישיים הופכים פופולאריים יותר ויותר. לפופולאריות זו השפעה רבה על תעשיית משחקי המחשב. מצד אחד המחשבים האישיים הופכים לפלטפורמות עבור משחקים ומצד שני, בשילוב עם מספר גומרים נוספים מהווים גורם לקריסת תעשיית משחקי המחשב.

בדצמבר 1982 Atari פרסמה אזהרת רווח (Kent, 2001, עמ’ 234-235), במקום אחוז הגידול הצפוי של 50%, אחוז הגידול של Atari היה 15% בלבד. אזהרת הרווח הייתה סנונית ראשונה של משבר של ממש של תעשיית משחקי המחשב משבר אשר לזכה לכינוי “ההתרסקות של 1983″ – The Video Games Crash of 1983. החל מ 1983 תעשיית משחקי המחשב הלכה וקטנה כך שב-1985 כבר כמעט ולא הייתה תעשיית משחקים בארה”ב. המחשבה הרווחת הייתה שהתופעה שהציפה את ארה”ב בסוף בשנות ה-70 ותחילת שנות ה-80 היא טרנד שנעלם והטרנד הבא הוא מחשבים אישיים. ההתרסקות נבעה מסיבות רבות ונותחה בעיתונות ובספרות (Kent, 2001, עמ’ 234-240), (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, עמ’ 59-60), (Malliet & Meyer, 2005, עמ’ 34).

חברת Nintendo מצילה את המצב

ב-1983 חברה יפנית בשם Nintendo[13] עשתה ביפן מהלך דומה למהלך אותו עשתה Atari בארה”ב 8 שנים קודם. Nintendo שיצרה בעיקר צעצועים ומכנות ארקייד החליטה לעבור מאלומות המשחק לסלוני הבתים. ביולי 1983 החלה בהפצת ה FamiCom[14] ביפן. ה FamiCom היתה מכונת משחק דומה במהותה ל Atari 2600 אך בעלת יכולות מתקדמות ממנה. המכשיר זכה להצלחה ביפן: 500,000 יחידות של המכשיר נמכרו בחודשיים הראשונים להפצתו ועד סוף 1984 הפך למכשיר המשחקים הפופולארי ביותר ביפן.

נינטנדו שרצתה לשחזר את הצלחתה ביפן גם בשאר העולם ניסתה למצוא משווק בארה”ב אך נכשלה, משווקים לא היו מעונינים לשווק עוד מכונות משחק ביתיות. נינטנדו החליטה לשווק את המכשיר בעצמה. בסוף 1985 ביצעה נינטנדו פילוט בניו יורק והתחילה בתפוצה רחבה של המכשיר ב 1986. נינטנדו ביצעה התאמות למכשיר בכדי להתאים אותו לקהל האמרקאי, שינתה את צורתו, יעידו ושמו. המכשיר המותאם של נינטנדו נקרא NES  - Nintendo Entertainment System  והוא שווק כמערכת בידור עם רובה ורובוט ולא כמכונת משחק ביתית.

בזמן ההשקה בארה”ב למכשיר כבר היו קיימים משחקים רבים ביפן, מה שאיפשר לנינטנדו להשיק את המכשיר בארה”ב עם 18 משחקי השקה. אחד ממשחקי ההשקה היה Super Mario Bros.

איור 3:Super Mario Bros

ב Super Mario Bros השחקן שיחק את Mario, שנמצא במרוץ נגד הזמן להציל את אהובתו הנסיכה Toadstool מידי Bowser שחטף אותה. רוב המשחק מתרחש בשלבים בהם השחקן צריך להגיע מצד שמאל של המסך ימינה, כאשר המסך מתגלגל ימינה בזמן שהשחקן מתקדם. בדרכו מפריעים לשחקן אויבים ומכשולים שונים. השחקן יכול לנוע, לקפוץ, למעוך אויבים באמצעות קפיצה, לקחת חפצים קסומים שמאפשרים לו לירות כדורי אש או להיות חסין לזמן מוגבל. אחת למספר שלבים Mario פוגש ב Bowser ונלחם נגדו בקרב קפיצות ויריות. בכל השלבים פרט לאחרון במידה ו Mario מנצח, Bowser חוטף את הנסיכה שוב ובורח. השלבים השונים במשחק מלאים סודות והפתעות, צינורות אליהם ניתן להיכנס, לבנים המכילים מטבעות, צמחים המובילים אל העננים ועוד.

סביב ה NES התפתחה תעשיית חיקויים. בכל רחבי העולם חברות שונות התחילו לייצר מכשירים דומים מבחינת חומרה ל NES המקורי המסוגלים להריץ עותקים לא חוקיים של משחקי NES. המכשירים הלא חוקיים יוצרו והופצו במקומות רבים בהם נינטנדו לא הפיצה רשמי את המכשיר, בניהם: סין, טאיוואן, דרום קוראה, ברית המועצות ודרום אמריקה. בין מקומות אלו נמצאה גם ישראל, תואם החומרה המצליח ביותר בישראל נקרא מגאסון וסביבו מתחילה גם בארץ תעשייה של ממש למרות שכולה מבוססת על תואמי מכשירים ועותקים לא חוקיים של משחקים. מלבד חברות שיצרו תואמי חומרה למכשיר של Nintendo היו חברות נוספות שניסו להתחרות ב Nintendo עם מכשירים מתחרים. החברה הבולטת ביותר בניהן הייתה חברת סגה (Sega), אף היא יפנית. סגה התחילה בהפצת מכשיר משחקים ביתי בשם ה Master System ב-1985 ביפן, ב-1986 בארה”ב וב-1987 באירופה ומרכז אמריקה. סגה לא הצליחה להתחרות בנינטנדו ביפן ובארה”ב, אך באירופה ודרום אמריקה זכתה להצלחה רבה[15].

ב 1988 סגה השיקה מכנות משחקים סלונית חדשה בשם Mega Drive וב 1991 הפיצה לראשונה משחק עם דמותו של Sonic שבדומה ל Mario הפך לאחת הדמיות המזוהות ביותר עם תעשיית משחקי המחשב. ב 1991 נינטנדו החלה בהפצת מכונת משחק חדשה בשם Super NES. במקביל להפצת מכשירי משחק סלוניים, ב 1989 ו 1990 יצרניות החומרה הגדולות בניהן Nintendo, Sega ו Atari מפיצות מכונות משחק ניידות ויוצרות שוק משחקים חדש נוסף.

ה CD-Rom והתלת מימד

בשנות ה-80 המשחקים שפותחו עבור מחשבים אישיים היו שונים באופן משמעותי מהמשחקים שפותחו עבור שוק מכונות המשחק הביתי. הקהל ששיחק במשחקים על גבי מחשבים אישיים היה קהל מבוגר יותר, סובלני יותר והיה סביבה פורייה להתפתחות של מספר ז’אנרים ביניהם: משחקים טקסטואליים, משחקי תפקידים (Role Playing Games – RPGs) משחקי הרפתקאות (שכונו בארץ Questים), משחקי סימולציה ומשחקי אסטרטגיה.

בתחילת שנות ה-90 רבים ממחשבי ה PC החלו להיות משווקים עם כונן ה CD-Rom במקום כונני דיסקטים. תקליטורי ה CD-Rom אפשרו לשמור כמות מידע גדולה פי 450 מזו ששמרו הדיסקטים בהם נעשה שימוש עד אז. גרפיקה מורכבת, מוסיקה וסרטונים החלו להיות משולבים במשחקים. במקביל לגידול בפופולאריות של ה CD-Rom משחקי PC כמו Wolfenstein 3D  , Doom ו Alone In The Dark החלו לאפשר לשחק בעולמות תלת מימדיים.

איור 4:Wolfenstein 3D

המעבר למשחקים תלת מימדיים היה מהפכה של ממש, בראיון שנתן שיגירו מיאמוטו (Shigeru Miyamoto)[16] ל Businessweek הגדיר מימוטו את תלת המימד כחידוש הגדול ביותר עבור תעשיית המשחקים מאז שנות ה-80.

What do you think was the biggest innovation in video games since the 1980s?
The biggest change was when 3D graphics came to Nintendo 64 and PlayStation. Before that, arcades had the edge in game technology. In the pecking order, game consoles for homes came last. 3D changed that and made home consoles the frontrunner. (O’Connell, 2005)

התלת מימד שינה את נקודת המבט של המשחק, הפך את המשחקים לראליסטים יותר, גדולים יותר, מורכבים יותר ובהדרגה גם לקשים יותר להפעלה.

 

סוני ומיקרוסופט מצטרפת

טכנולוגיות ה CD Rom והתלת מימד שולבו בהדרגה בכל מכשירי המשחק, אם במכונות הארקייד, במכשירים הביתיים ובמכשירים הניידים. ב 1995 סוני מתחילה בהפצת מכונת משחק בשם Play Station. ה Play Station בהדרגה הופכת למכונת המשחק המצליחה בעולם[17] ומשחקים כמו: Tomb Rider ו Gran Turismo שעושים שימוש ב CD Rom והתלת מימד הופכים פופולאריים .

איור 5  : Tomb Rider

בין השנים 1999 ל 2001 כל יצרניות מכונות המשחק המרכזיות מפיצות מכונות משחק מדור חדש. אל סגה, נינטנדו וסוני מצטרפת גם Microsoft שמתחילה בהפצת מכונת משחק בשם Xbox. מכונת המשחק החדשה של סוני זוכה להצלחה הגדולה מכולן[18]. בין 1996 ל 2005 מכונות המשחק הביתיות, הניידות והמחשבים האישיים הלכו והשתפרו ואיתם גם המשחקים שהופעלו  באמצעותם. בין שנים אלו נמכרו מעל 1.8 מיליארד משחקים בארה”ב בלבד (Entertainment Software Association, 2006) כאשר תעשית המשחקים הולכת וגודלת כמעט בכל שנה ועשור אחד משלשת את גודלה[19].

האינטרנט

האינטרנט שינה כמעט כל תחום בחיינו, הוא שינה את הדרך בה אנו מתקשרים עם חברים, את הדרך בה אנו עושים עסקים, את הדרך בה אנו לומדים, את הדרך בה אנו רוכשים דברים וגם את הדרך בה אנו משחקים.

עם הפיכת האינטרנט למסחרי, משחקים היו בין התחומים הראשונים שניצלו את טכנולוגיית האינטרנט. השינוי הראשון המרכזי בתחום המשחקים הייתה האפשרות למשחקים מרובי משתתפים באמצעות הרשת, אם מדובר במשחק שח-מט באמצעות מייל או במשחק Doom שנחשב אחד ממשחקי הרשת התלת מימדים הראשונים:

Hours after the game was released, Carnegie-Mellon’s computer system administrator posted a notice online saying, “Since today’s release of Doom, we have discovered [that the game is] bringing the campus network to a halt… Computing Services asks that all Doom players please do not play Doom in network-mode. Use of Doom in network-mode causes serious degradation of performance for the player’s network and during this time of finals, network use is already at its peak. We may be forced to disconnect the PCs of those who are playing the game in network-mode. Again, please do not play Doom in network-mode.” (Kushner, 2003)

יכולת ריבוי השחקנים אינה היכולת היחידה שנוספה, שינויים רבים המשותפים לשוק המשחקים ולשווקים אחרים התרחשו בכל השווקים במקביל, כגון: הפצה אוטומטית של עדכונים ותיקונים של תוכנת המשחק (או כל מוצר תוכנה אחר), יכולת לקבל מידע על משחק באמצעות האינטרנט, היווצרות של אתרי תוכן רלוונטיים למשחקים והתפתחות של קהילות וירטואליות העוסקות במשחקים. בנוסף, בזכות האינטרנט נוצרו חידושיים ייחודיים לשוק המשחקים כגון: משחקי MMO  (Massive multiplayer online games) ושילוב תוכן גולשים בתוך משחקים (Kline, Dyer-Witheford, & Peuter, 2003, עמ’ 186-189).

Casual Games

חלק מהשינויים המעניינים ביותר שהתרחשו בשוק המשחקים בעקבות האינטרנט לא היו קשורים למשחקים עצמם אלה להתפתחותם של מודלים עסקיים חדשים להפצה של משחקים. אחת מדרכי ההפצה שהפכו נפוצות לקראת סוף שנות ה-90 הייתה לאפשר לגולשים לשחק במשחקי דפדפן[20] בחינם במטרה להגדיל את התנועה באתרים שהציעו את המשחקים (Wire, 1999). משחקי הדפדפן לא הצריכו דבר מלבד מחשב אישי וחיבור לאינטרנט בכדי לשחק בהם. ההכנסה המרכזית של אתרים אלו הייתה פרסומות.

בזכות האינטרנט מספר מודלים עסקיים נוספים  החלו להפוך יותר ויותר פופולאריים, החשובים מבניהם: נסה לפני שתקנה (Try Before You Buy) מודל בו הגולש יכל להוריד את משחק המחשב ללא תשלום ולשחק בו במשך שעה או במגבלות מסוימות ורק אם השחקן רצה להמשיך לשחק מעבר לשעה או להסיר את המגבלות הוא נדרש לשלם על המשחק. דמי מנוי (Subscription) מודל בו הגולש יכול לשחק במגוון רחב של משחקים כאשר הוא משלם תשלום חודשי קבוע ולא רוכש כל משחק בנפרד (Tams, 2006).

מודלים עסקיים אילו, אפשרו למפתחים ומפיצים קטנים להשתלב בתעשיית המשחקים בקלות רבה יותר והובילו לגל של משחקי PC מסוג חדש שזכה לכינוי Casual Games. ה Casual Games היו משחקים פשוטים יותר וזמינים יותר מהמשחקים ששוחקו במכונות המשחק הביתיות ועל כן פנו לקהל רחב, כל גולש אינטרנט הפך לשחקן פוטנציאלי (Juul J. , 2010, pp. 62-63). ה Casual Games הפכו להיות אחד הדברים הראשונים שניתן למצוא בכל פלטפורמה הקשורה בדרך זו או אחרת לאינטרנט אם מדובר בטלפונים סלולאריים, רשתות חברתיות  או מחשבי Tablet.

Casual Games ומכונות המשחק הביתיות

כבר בשנת 2000 סגה משיקה כרטיס רשת עבור המכשיר הביתי שלה וכמוה גם מיקרוסופט ב 2001 וסוני ב 2002. מעטים בלבד רכשו את כרטיסי הרשת ועל כן הוספת כרטיסי הרשת למכשירים השונים לא היוותה שינוי משמעותי. ב 2005 ו 2006 כאשר מיקרוסופט, נינטנדו וסוני משיקות מכשירים חדשים, כרטיסי הרשת מוטמעים במכשירים והאינטרנט הופך להיות חלק אינטגרלי מכל מכשיר משחק בייתי מודרני. כל אחת מיצרניות הפלטפורמה מקימה רשת המספקת שירותים דרך האינטרנט, בין השרותים גם אפשרות להוריד Casual Games ולשחק בהם במכונת המשחק.

מכונת המשחק של נינטנדו ה Wii היתה שונה ממכונות המשחק של מתחרותיה היא חלשה יותר[21], בעלת ג’ויסטיק הנראה כמו שלט טלוויזיה ומגיב לתנועה והיתה זולה באופן משמעותי מהמכשירים של המתחרים[22]. היא מכונה שתוכננה מראש להיות מותאמת לקהל רחב (Inoue, 2010, עמ’ 37-45) ועל כן היא במידה מסוימת מכונת Casual Games (Juul J’ , 2010, עמ’ 13-20). מכונת המשחק של נינטנדו זכתה להצלחה רבה יותר ממכונת המשחק של נינטנדו וסוני[23]. ב 2010 גם סוני וגם מיקרוסופט החלו בהפצת חיישנים המאפשרים משחק מבוסס תנועה.

איור 6 : Wii Sports

מדיום משחקי המחשב צמח ב-40 שנותיו הראשונות למדיום גדול מימדים המשפיע על רבדים רבים בחיינו. משחקי המחשב הפכו מגוונים מאוד, קיימים ז’אנרים רבים של משחקים וניתן למצוא את המשחקים כמעט בכל פלטפורמת מחשוב. משחקי המחשב עברו שינויים רבים עד שקשה לראות את הקשר בין ממכונות ה Pong של 1972 למשחקים מודרניים כמו World of Warcaft, Grand Theft Auto IV או Farmville. שנותיו הראשונות של מדיום משחקי המחשב מאופיינות בהתפתחויות ושינויים רבים ונקודת מבט עכשוית נראה שהמדיום ימשך לצמוח, להתפתח ולהשתנות גם השנים הקרובות.


[1] גם לפני שנות ה 40 היו מכונות חישוב, אך הן היו אנלוגיות ולא דיגטאליות

[2] התיעוד היחיד הקיים כיום בנוגע למשחק הוא פטנט הנרשם בארה”ב על ידי תומס גולדשמיט ג’וניור (Thomas T. Goldsmith Jr.) ואסטל רי מן  (Estle Ray Mann).

[3] המחשב עבד על שפרפרות ריק

[4] משקף תנודות, מכשיר מדידה במציג על צג אותות מתח חשמלי כפונקציה של הזמן או של מתח חשמלי אחר.

[5] המחשב מפורסם לא רק בזכות המשחק spacewar אלא גם בזכות “תרבות ההאקרים” שהתפתחה סביבו ב MIT. עלות מחשב כזה ב 1962 הייתה 120K$ (1M$ היום, בהתחשב באינפלציה).

[6] חברה שעסקה ביצור מכונות משחק מכאניות

[7] יוצרו 1,500 מכונות ולא כולן נמכרו.

[8] החברה נקראה במקור Syzygy ושנה שונה ל Atari מספר חודשים אחרי הקמתה

[9] בכדי לבדוק את המשחק מכונת הפיילוט של Pong הוצבה בבאר בקליפורניה. שבועיים לאחר הצבת המכונה אלן קיבל טלפון במעל הבאר שמסר לו שהמכונה התקלקלה. אלן הגיע לתקן את המוכנה וגילה שפשוט נגמר המקום עבור המטבעות (Kent, 2001, עמ’ 44).

[10] Atari מכרה 2,500 מכונות ב-1973 ו 8,000 ב-1974.

[11] היום נקראת Time Warner

[12] המכשיר הופץ ב-1977 וזכה להצלחה מסחררת שהובילה את Atari להכנסות שיא של 2 מיליארד דולר ב-1980. בסה”כ נמכרו ברחבי העולם כ-30 מיליון מכשירים.

[13] Nintendo היא חברה יפנית שהחלה את דרכה כחברה ליצור קלפים בשנת 1889. בסוף שנות ה-70 החלה ליצר מכונות ארקייד. אחת ממכונות הארקייד המפורסמות של Nintendo היתה Donkey Kong, בה הופעה דמותו של Mario לראשונה.

[14] קיצור למחשב משפחה – Family computer

[15] כחלק מהצלחתה באירופה ה- Master System הצליח גם באופן יחסי גם בישראל. בין המשחקים המפורסמים של סגה נמצאים: Alex Kidd מ-1986 ו Wonder Boy אף  הוא מ-1986.

[16] שיגירו מיאמוטו הוא אחד ממעצבי המשחקים החשובים והמוערכים בתעשיית המשחקים. הוא נחשב ליוצרם שם משחקים רבים כמו Super Mario ו The Legend of Zelda ולאחד האנשים המשפיעים ביותר בנינטנדו. למיאמוטו ניתן הכבוד להיות היוצר הראשון שנכלל בהיכל התהילה של ה AIAS (אקדמיה לאומנות ומדע אינטראקטיביים) (Academy of Interactive Arts & Sciences, 2011)

[17] סוני מכרה 102 מליון מכונות משחק (Sony Computer Entertainment Inc, 2007) בעוד נינטדו מכרה 33 מליון (Nintendo Co., 2011) וסגה 10 מליון בלבד (Snow, 2007).

[18] סוני מוכרת מעל 118 מליון (עד 2007) (Sony Computer Entertainment Inc, 2007), מיקרוסופט 24 מליון (Greenhough, 2010), נינטנדו 22 (Nintendo Co., 2011) וסגה 11 מליון (Snow, 2007).

[19] ב 1996 מכירות המשחקים בארה”ב הסתכמו ב 2.6 מיליארד דולר וב 2005 הסתכמו ב 7 מיליארד, ב 2010 סכום זה כבר עמד על 15.9 מיליארד דולר (Entertainment Software Association, 2006).

[20]  משחק דפדפן הוא משחק מחשב שמשוחק בתוך דפדפן האינטרנט, ברוב המקרים המשחק לא מצריך חומרה מיוחדת ופועל על כל סוגי המחשבים שמסוגלים להריץ דפדפן.

[21] כוח עיבוד יותר חלש, אינה תומכת ברזולוציה גבוהה, נפח התקליטורים שלה קטן יותר והיא מגיע ללא כונן קשיח.

[22] בעת ההשקה המכשיר של נינטנדו עלה 250$ בעוד המכשיר של מיקרוסופט עלה 400$ ושל סוני 600$

[23] נכון לדצמבר 2008 ה נמכרו 45 מליון יחידות לש ה Wii, מספר גדול פי 1.6 ממכירות ה Xbox 360 וגדול פי 2.1 ממכירות ה PS3 (Inoue, 2010, עמ’ 22)

ביבליוגרפיה

Computer History Museum. (n.a). PDP-1 Restoration Project: Introduction. Retrieved 2010, from www.computerhistory.org: http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/index.php?f=theme&s=1

Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media Ltd.

Entertainment Software Association. (2006). 2006 Essential Facts About the Computer and Video Game Industry. Entertainment Software Association.

Herman, L., Horwitz, J., Kent, S., & Miller, S. (2001). The History of Video Games. Retrieved 2010, from http://www.gamespot.com: http://www.gamespot.com/gamespot/features/video/hov/

Inoue, O. (2010). Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars. New York: Vertical, Inc.

Juul, J. (2010). A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

Kline, S., Dyer-Witheford, N., & Peuter, G. D. (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal & Kingston, London, Ithaca: McGill-Queen’s University Press.

Kushner, D. (2003). Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture. New York: Random House.

Levy, S. (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Garden City, New York: Anchor Press/Doubleday.

Malliet, S., & Meyer, G. d. (2005). The History of the Video Game. In J. Raessens, & J. Goldstein, Handbook of Computer Games Studies (pp. 23-46). Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

Nielsen, S. E., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). History. In S. E. Nielsen, J. H. Smith, & S. P. Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction (pp. 45-96). New York; London: Routledge.

O’Connell, P. (2005, November 7). Meet Mario’s Papa. Retrieved 2010, from http://www.businessweek.com: http://www.businessweek.com/magazine/content/05_45/b3958127.htm

Poole, S. (2000). Trigger Happy: Videogames and the Entereainment Revolution. Ney York: Arcade Publishing.

Sheff, D. (1993). Game Over: How Nintendo Zapped an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children. New York: Random House.

Silberman, G. P. (2006, August 30). Patents Are Becoming Crucial to Video Games. Retrieved 2010, from www.law.com: http://www.law.com/jsp/article.jsp?id=1156855192674&hbxlogin=1

Tams, J. ( 2006). Online Casual Games Q&A. Minna Magazin .

Williams, D. (2003). The Video Game Lightning Rod: Constructions of a New Media Technology. Information, Communication and Society , 523-550.

Wire, M. (1999, December). pogo.com Celebrates 5 Millionth Member As Online Games Go Mainstream. Retrieved 2010, from http://findarticles.com: http://findarticles.com/p/articles/mi_pwwi/is_20050229/ai_mark03991603/

Leave a Comment

Filed under Researching, Teaching

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

* Copy this password:

* Type or paste password here:

578 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Spam Protection by WP-SpamFree