The History of the Arcade as a Platform (In Hebrew)

הקטע הבא נכתב במסגרת פרק העוסק בהתהוות הפלטפורמות הראשונות. מטרת הפרק אינה רק לספר את הסיפור ההיסטורי של מכונות המשחקים השונות אלה להציג כיצד התפתחה התפישה שמכונות המשחק הן בעצם פלטפורמות משחק.  

קריאה נעימה

פלטפורמות המשחק המסחריות הראשונות: הארקייד

במהלך השנים הראשונות של תעשיית משחקי המחשב הארקייד היה השוק החשוב והדומיננטי ביותר בתעשייה. מכונות משחק ישנות (כמו זו שבמשרד שלנו) וסיפורים על אותה תקופה (כמו רבים מאלו שמובאים כאן) מהווים עדות לקיומו ותפקידו בהתהוות תעשיית המשחקים. בקטע הבא אנסה להראות כיצד הפכו מכונת הארקייד ממכונות שאפילו קשה לקרוא להן מחשבים לפלטפורמות מחשוב של ממש.

מכונות Spacewar

מכונות ה-Pinball המודרנית החלה לצבור פופולאריות בארה”ב בשנות ה-30 של המאה ה-20[1] (Kent, 2001, עמ’ 2-14). מכונות ה-Pinball הראשונות היו מכאניות לגמרי ועל כן לא ניתן להתייחס אליהן כאל משחקי מחשב. ניתן למצוא במכונות ה-Pinball רבים מהמאפיינים של מכונות משחקי המחשב הראשונות. המיקום של המכונות, בבארים ובתי קפה, התשלום באמצעות מטבעות והמבנה הפיסי של המכונה ומבנה המשחק החברתי אותו גוררת המכונה, הן רק חלק מהתכונות המשותפות למכונת ה Pinball ולמכונות משחקי המחשב הראשונות. בתחילת שנות ה-70 היה ברור ליצרני מכונות ה Pinball, לבעלי הבארים ולשחקנים, מה היא מכונות Pinball, היכן ניתן להציב ולמצוא מכונות אילו, כמה עולה ליצרן וכמה עולה להפעילן. ניתן לומר שהנחות, המטרות, התיאוריות, האסטרטגיות ובעצם המסגרת הטכנולוגית בה פעלו קבוצות אלו הייתה ברורה ויציבה.

כפי שנוכחנו לדעת בפרק הראשון המשחק הראשון שזכה לסוג מסויים של פופולאריות היה Spacewar. המשחק היה פופולארי בקרב סטודנטים במספר אוניברסיטאות בארה”ב ואחוז גדול ממחשבי המחקר השונים שהיו בעלי תצוגה גרפית הריצו גרסאות של המשחק (Nelson, 1974). בין אלו ששחקו במשחק היו סטודנטים שהבינו שניתן להפוך את ההנאה ששחקנים מפיקים מ-Spacewar למוצר שניתן להרוויח ממנו כסף. הנסיון הראשון להפוך את המשחק למשחק רווחי אינו היה ניסיונו של בושנל אלא דווקא ניסיון של שני סטודנטים מסטנפורד בשם ביל פטיס (Bill Pitts) ויו טוק (Hugh Tuck). פטיס וטוק יצרו מכונת משחק המופעלת על ידי מטבעות שהריצה גירסה של Spacewar על למחשב PDP-11. המוכנה הופעלה לראשונה בספטמבר 1971, חודשיים לפני שבושנל החל בהפצת Computer Space. באותה תקופה מחשבי ה PDP-11 עדיין היו מאוד יקרים ויצור המכונה על בסיס מחשב זה עלה 20,000$. ביל והוג קראו למכונה The Galaxy Game והציבו אותה באגודת הסטודנטים של סטנפורד שם פעלה עד 1979. משחק בודד עלה 10 סנט וניתן היה לשחק במכונה בשני משחקים במקביל בשני צגים מקבילים. המכונה זכתה להצלחה יחסית וסטודנטים רבים נאלצו להמתין בתור בכדי לשחק בה. למרות הצלחתה המכונה מעולם לא שוכפלה כנראה בגלל מחירה היקר (Lowood, 2009).

איור 1: The Galaxy Game  [2]

נולן בושנל סיים את לימודיו בהנדסת אלקטרוניקה באוניברסיטת יוטה ב 1968 וכמו סטודנטים רבים שיחק ב-Spacewar באופן תדיר. בנוסף לכך במהלך לימודיו  עבד בארקייד מכונות Pinball בפארק שעשועים מקומי. החשיפה גם לתרבות שנוצרה סביב Spacewar וגם לתרבות מכונות ה Pinball העלתה בבושנל את המחשבה על ארקייד של מכונות  Spacewar. שסיים את לימודיו עבר לקליפורניה והחל לעבוד בחברת Ampex. Ampex הייתה חברה מובילה בתחומי ההקלטה המגנטית והוידיאו ומשכה אליה את טובי המהנדסים בתחומים אלו. האיזור בו עבד בושיל מוכר היום כ Silicon Valley ובמסגרת עבודות בושנל נחשף לגל היזמות הראשון של חברות הי-טק, בניהן Intel, AMD וחברות רבות נוספות שהוקמו בין השנים 1967 ל 1969. הסביבה בה עבד בושנל המשיכה וחיזקה את מחשבותיו על יכולות להפוך את מכונת ה- Spacewarלעסק מצליח (Lowood, 2009).

כמו ביל והוג גם בושנל תכנן לבסס את מכונת המשחק שלו על מחשב אך עד מהרה הבין שבעלות של עשרות אלפי דולארים למכונה לא ניתן יהיה להפוך את המשחק לעסק רווחי. ההיכרות של בושנל עם טכנולוגיית Transistor-Transistor Logic (TTL)[3] בה השתמשו ב-Ampex, וחשיבה יצירתית בכל הנוגע לתצוגה של גרפיקה[4] אפשרו לבושנל לפתח מכונה בעלות של מאות דולרים בלבד תוך שימוש בטלוויזיה כצג וללא מחשב כלל. בושנל חבר לחברת Nutting[5] שהחלה בייצור המשחק שהופץ לראשונה בנובמבר 1971[6]. למרות שלא היה מחשב במכונה בושנל התעקש לקרוא למשחק Computer Space ודף ההסבר על המוכנה כינה את לוח ה TTL “המחשב” (Lowood, 2009). Computer Space לא זכה להצלחה גדולה, יוצרו רק 1,500 מכונות וגם אותן Nutting התקשתה למכור (Cohen, 1984, עמ’ 18).

איור 2: Computer Space

הטענה הרווחת כלפי Computer Space היא שמשחק היה מסובך מידי, השחקנים לא הצליחו להבין מה צריך לעשות במשחק ולכן פשוט לא שיחקו בו (Cohen, 1984, עמ’ 18). למרות זאת Spacewar וגם Galaxy Game שהיו משחקים מאוד דומים זכו להצלחה מסויימת. השחקנים ששיחקו במשחקים השונים היו שחקנים שונים. בעוד ב Spacewar ו Galaxy Game שחקו סטודנטים ובעיקר סטודנטים העוסקים במחשבים, Computer Space יועד לשחקני Pinball ועבורם היה מסובך ולא מעניין. מעניין לציין שבמקרים שתוארו לעיל הפרשנות של מפתחי המשחקים השונים בנוגע למכונה אותה הם רוצים לייצר היא תמיד העתק של Spacewar. בעצם בין 1962 ל 1972, במשך עשור שלם לכל העוסקים בפיתוח משחקי המחשב פרשנות אחת לגבי מה הוא משחק מחשב ותמיד מדובר בהעתק של המשחק בו שחקו כסטודנטים.

ואז הגיע Pong

בעקבות הכישלון של Computer Space דרכיהם של בושנל וחברת  Nutting נפרדו. בושנל יחד עם שותף בשם טד דאבני (Ted Dabney) החליט להקים את חברת Atari[7] ולהמשיך בניסיון לפתח מכונות משחק. בושנל ודאבני החלו בהעסקתו של מהנדס שכיר בשם אל אלקורן (Al Alcorn) שקיבל מבושינל תרגיל לפתח משחק טניס פשוט בעוד בושנל המשיך בפיתוח גירסה משופרת של Computer Space[8]. אלקורן פיתח אב טיפוס והציב את המוכנה לפילוט בבאר מקומי. הפילוט הצליח מעבר לכל הציפיות (Kent, 2001, עמ’ 42-45). בעקבות הפילוט המוצלח בושנל החליט לייצר את המכונות בעצמו ובנובמבר 1972 Atari התחילה בהפצה מסחרית של המשחק (Cohen, 1984, עמ’ 23).

Pong היה גירסה “ממוחשבת”[9] לטניס שולחן. כמו טניס שולחן המשחק היה מיועד ל 2 שחקנים אשר שולטו בתנועה אנכית של 2 מחבטים, בעוד כדור נע על המסך מצד לצד. מטרת השחקנים היתה להזיז את המחבט למקום בו הכדור עתיד לפגוע ולהחזיר את הכדור לצד השני. במקרה ושחקן לא הצליח למקם את המחבט במקום הנכון, השחקן השני זכה בנקודה.

Pong זכה להצלחה רבה. Atari יצרה כ 8,000 מכונות כל מכונה נמכרה ב 1,200$ ועלות היצור שלה עמדה על $300-$400 בלבד (Cohen, 1984, עמ’ 23) (Kent, 2001, עמ’ 53). ההצלחה של Atari עם Pong הובילה חברות רבות לייצר חיקויים של המשחק. בסוף 1974 רק שליש ממכונות ה Pong בארה”ב היו של Atari, שאר המכונות היו של מתחרים (Kent, 2001, עמ’ 58).

Kee Games

עם ההפצה של Pong, בושנל הבין שערוצי ההפצה הקיימים של שוק Coin Operated Entertainment, או בקיצור Coin-Op, הגבילו את היכולת של Atari להפיץ את המשחקים שלה. מפיצים גדולים באזורים גיאוגרפיים רבים דרשו בלעדיות לאזור, מוסכמה שהיתה נהוגה בשוק ה Coin-Op, וברגע שזו ניתנה ההפצה באותו אזור הייתה מוגבלת. בכדי להתמודד עם בעיה זו בשנת 1973 הקים בחשאי בושנל את חברת Kee Games שכביכול, כמו חברות רבות אחרות, יצרה חיקויים של המכונות של Atari והפיצה אותם באותם מקומות בהם Atari לא הייתה מורשת להפיץ. ההבדל בין Kee Games ושאר המתחרות הוא ש Kee Games השתמשה בפסי היצור של Atari. ב 1974 החברות התאחדו, איחדו את ערוצי ההפצה ויצרו חברה אחת גדולה עם מגבלות הפצה פחותות. ב 1975 הדרישה לבלעדיות בהצפה כבר הייתה פחות מקובלת בתת התעשיה החדשה שהלכה והתהוותה. ה”תרגיל” שעשה בושנל התגלה רק שנים אחר כך (Donovan, 2010, עמ’ 32-34).

המעבר מטרנזיסטורים למעבדים

כזכור, מכונות משחק ה Pong היו מכונות שיוצרו בפס יצור אנושי באמצעות TTL, שיטה בה לוגיקת המשחק במלואה תוכנתה למעגלים חשמליים שהורכבו מטרנזיסטורים. בשיטה זו לא הוגדרו במשחק רכיבי חומרה או תוכנה נפרדים ועל כן כל משחק היה מכונה עצמאית שאינה ניתנת לתכנות ויכלה להריץ משחק בודד בלבד.

בספטמבר 1974 דייב נטינג (Dave Nutting)[10] הדגים לחברת Bally[11] מכונות Pinball בשם Flicker שפעלה עם מיקרו-מעבד של אינטל שנקרא 4004 בניגוד למכונות Pinball אחרות שהופעלו בצורה אלקטרו-מכאנית:

“I found John Britz, Bally’s executive vice-president, wandering around opening closet doors looking for the main computer running the pinball” said Nutting (Donovan, 2010, p. 40).

המיקרו-מעבד הפך את מכונת ה Pinball לפחות כבדה, פשוטה יותר לתחזוקה וזולות יותר ליצור והשימוש בו התפשט בהדרגה בשוק מכונות ה Pinball.

ב 1975 יצרני מכונות משחקי הארקייד כבר הביאו את טכנולוגיית הTTL  לקצה גבול היכולת שלה, היצור של המכונות היה מסובך ויקר ותהליך דומה לזה שהתרחש בשוק משחקי ה-Pinball היה בלתי נמנע. באותה שנה חברת  Midway,בבעלותה של Bally, רכשה את הזכיות למשחק בשם Western Gun שפותח על ידי טומהירו נישיקדו (Tomohiro Nishikado) בחברה יפנית בשם Taito. חברת Bally, שכבר התרשמה מיכולתו של נטינג, פנתה אליו במטרה לבדוק אם יוכל להטמיע את הטכנולוגית המיקרו-מעבדים במכונת המשחק במטרה להוזיל את עליות היצור שלה. Nutting עשה שימוש במיקרו-מעבד חדש של אינטל בשם 8080 שבניגוד לקודמו היה בעל יכולות גרפיות ובפעם הראשונה יצר מכונת משחק בה החומרה והתוכנה נפרדים[12]. (Donovan, 2010, עמ’ 42). גירסת המשחק החדשה נקראה Gun Fight. תחילת השימוש במיקרו מעבדים היתה שינוי מהותי לתעשית משחקי הארקייד המתגבשת. אם עד עתה המהנדסים שפיתחו את המשחקים השונים נדרשו להבין בטכנולוגיות הקשורות לטלוויזיה בלבד, מעתה היכולות שנדרשו לפתח משחקים דרשו גם יכולות הנדסת תוכנה.

איור 3: Gun Fight

המשחק הפך להצלחה והוביל מפתחי משחקים רבים לשינוי שיטת הפיתוח והיצור של משחקי ארקייד. בעקבות ההצלחה של Gun Fight נישיקדו החליט שבמשחק הבא שיפתח הוא יעשה שימוש בטכנולוגיה זו. נישיקדו בנה מחשב שאפשר לו לפתח משחקים עבור ה 8080, המשחק המסחרי הראשון שפותח באמצעות מחשב זה היה Space Invaders שהופץ לראשונה ב 1978 (Donovan, 2010, עמ’ 75-76).

ב- Space Invaders השחקן שלט בתותח הנע בחלקו התחתון של המסך וירה בחלליות המסודרות בשורות ומתקדמות באיטיות לעברו. ככל שהשחקן פגע ביותר חלליות, החלליות הגבירו את קצב התקדמותן אל עבר התחתית. השחקן סיים שלב במשחק אם הצליח לפגוע בכל החלליות והפסיד במשחק אם החלליות הגיעו לחלק התחתון של המסך לפני שהספיק לירות בכולן.

איור 4:  Space invaders

המשחק זכה להצלחה מסחררת ביפן[13], יוצא לארה”ב וגם שם הפך להצלחה וסחף אחריו את כל תעשיית משחקי המחשב (Kohler, 2005, עמ’ 19-20).

שימוש חוזר בחומרה באמצעות לוחות מערכת

ב-1979 הופץ לראשונה המשחק Galaxian שפותח על ידי חברה יפאנית אחרת בשם Namco. Galaxian היה משחק יריות דומה במהותו ל Space Invaders[14]. מלבד העובדה ש-Galaxian נחשב למשחק הצבעוני הראשון[15] הוא גם היה אחד המשחקים הראשונים שפותח עבורו לוח מערכת (Arcade System Board) יעודי. לוח מערכת זה ניתק באופן כמעט מוחלט את החומרה והתוכנה במכונת הארקייד ואפשר פיתוח מספר משחקים עבור אותו לוח. מלבד Galaxian על אותו לוח עם שינויים קלים בלבד בגוף המכונה הופעלו גם המשחקים: King and Balloon מ 1980 (International Arcade Musem)  ו Check Man מ  1982 (International Acrade Museum)

עם תחילת השימוש במיקרו-מעבדים במכונות ארקייד פותחו מחשבים ושפות תכנות שסייעו ביצירת משחקים ונעשה שימוש חוזר בחומרה במשחקים. מעבדים, זכרונות ולוחות מערכת הפכו את מכונות הארקייד לחומרה שניתן לפתח עבורה תוכנה, או במילים אחרות לפלטפורמות.  פלטפורמות אלו פותחו על ידי חברות כמו Atari, Taito או Namco לשימוש פנימי בלבד. אם הייתה זו Atari שפיתחה את הפלטפורמה היא בלבד היתה זו שפתחה את המשחקים עבור אותה פלטפורמה.

סיפורה של GCC

המשחק Pac-Man פותח אף הוא על ידי חברת Namco היפנית והופץ ב-1980 על ידה ביפן ועל ידי Midway בארה”ב. ב-Pac-Man השחקן שלט בדמות צהובה ועגולה עם פה שנסגר ונפתח, במבוך המלא בנקודות. מטרת השחקן הייתה לאכול את כל הנקודות מבלי לפגוע בשדים המסתובבים גם הם במבוך ומנסים לתפוס את דמות השחקן. בפינות המבוך הוצבו בונוסים שאפשרו לדמות השחקן להפוך מנרדף לרודף ולאכול את השדים לתקופת זמן קצרה.

איור 5: Pac-Man

המשחק הפך במהרה לתופעה של ממש שהציבה את משחקי המחשב במרכז התודעה הציבורית כתופעה תרבותית משמעותית הן בארה”ב והן ביפן. בשיא תקופת ההצלחה של המשחק, הוא זכה לשער במגזין טיים ומספר סרטים מציורים בטלוויזיה התבססו על דמות השחקן[16] (Kent, 2001, עמ’ 140-144).

ב-1981 שני סטודנטים מ [17]MIT בעלי ארקייד קטן שפעל בקמפוס של MIT החליטו במקום לקנות מכונה חדשה פשוט לשפר מכונה קיימת על ידי כתיבת שיפור למכונה. המכונה הראשונה לה פיתחו שיפור הייתה Missile Command של חברת Atari המכונה השנייה לה כתבו שיפור הייתה Pac-Man. לאחר שהשיפורים שכתבו זכה להצלחה בארקייד שלהם החליטו השניים על הקמת חברת General Computer Corporation (GCC) ועל הפצת השיפורים לאולמות ארקייד נוספים. תביעתה של Atari לא איחרה לבוא. במסגרת עסקת טיעון בתביעה Atari הציעו ל GCC לפתח משחקי ארקייד ל Atari בתשלום ובאופן בלעדי בתמורה להתחייבות לא להפיץ שיפורים ללא הסכמת מפתח מכונת הארקייד , GCC קיבלו את הצעתה של Atari והחלו לפתח משחקים עבורה (Kent, 2001, עמ’ 167-173).

בכדי לא לזרוק את השיפור שכתבו למכונת Pac-Man השיפור הוצג ל Midway שרכשה את הזכויות עליו והפיצה אותו באופן רשמי כמכונת משחקים עצמאית. צירוף הרכיב שיפר את המשחק בצורה דרמטית. בין השיפורים השונים היו: מבני מבוכים חדשים, בונוסים חדשים, מוסיקה חדשה ותוספת של סרט ורוד לדמות השחקן שהכנתה למשחק החדש את שמו – [18]Ms.Pac-Man.

איור 6: Ms. Pac-Man

סיפורה של GCC הדגים לראשונה שחלקים שונים במכונות הארקייד המוקדמות יכלו להיות מפותחים על ידי גורמים שונים גם ללא מעורבותם הישירה של המפתחים המקוריים של המכונה. מכונות הארקייד היו יכולות להיות מפותחות על ידי גורם אחד בעוד המשחק שמופעל עליהם יכל היה להיות מפותח על ידי גורם אחר.

בסוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80 פלטפורמות הארקייד השונות הפכו להיות תעשייה של ממש, מיליוני מכונות משחק ממאות סוגים שונים הניבו הכנסות של מיליארדי דולארים בשנה. תור הזהב של תעשיית משחקי הארקייד נמשך עד סוף שנות ה-80 ובשנות ה-90 השוק החל לדעוך בהדרגה. עם מעבר מכונות המשחק הביתיות לתלת מימד באמצע שנות ה-90 תעשיית הארקייד כבר נחשבה נישה בתוך תעשיית המשחקים שהמשיכה בהתפתחותה.


[1] מכונות דומות נמצאו כבר במאה ה-15 אך לא היה מדובר בתעשייה מפותחת.

[2] המכונה שוחזרה על ידי יוצרה המקורי ב 1997 והוצבה ב Computer History Museum שב California

[3] שיטה בה הלוגיקה הנחוצה מתוכנת למעגלים חשמליים שהורכבו מטרנזיסטורים ולא באמצעות שפת תכנות ומחשב.

[4] בושנל המציא במשחק זה את שיטת המוכרת כיום בשם Sprites

[5] חברה שעסקה ביצור מכונות משחק מכאניות

[6] בפועל המשחק לא היה זהה ל spacewar אלה היה גרסה פשוטה יותר של המחשק שיועדה לשחקן יחיד.

[7] החברה נקראה במקור Syzygy אך במהלך שנתה הראשונה בושנל ודאבני משנים את שמה ל Atari

[8] גירסה שתתמוך בשני שחקנים

[9] Pong כמו Computer Space לא היה משחק מחשב כלל, לא היו בו מרכיבים של מחשבים ולא נעשה שימוש בשפת תכנות בכדי לפתחו. Pong היה מכונת משחק מבוססת על טכנולוגיית TTL, בעצם משחק טלוויזיה.

[10] למרות הזהות בשם Dave Nutting אינו קשור באופן ישיר ל Nutting Associates שפיתחו את מכונת הארקייד הראשונה יחד עם בושנל.

[11] אחת החברות הגדולות בעולם ליצור מכונות משחק והימורים הדומיננטית בשוק זה החל מסוף שנות ה-60 וגם כיום.

[12] עבודה עם מיקרו-מעבד הצריכה גם עבודה עם זכרון RAM שהיה יקר ולא זמין באותה תקופה. לצרוך יצור גרסת המיקרו-מעבד של Western Gun רכשה Bally זיכרונות RAM ב 3 מליון דולר שהיוו באותה תקופה 60% מכל זיכרונות ה RAM שהיו בעולם

[13] המכונה מכרה 100,00 יחידת ביפן בלבד. הצלחת המכונה גרמה למשבר מטבעות ביפן, מטבע ה 100 ין בו היה צורך בכדי להפעיל את המכונה שימש גם עבור רכבות תחתיות וטלפונים ציבוריים וחסרונו היה ניכר. בעקבות הצלחת המשחק ממשלת יפן נאלצה לשלש את יצור המטבעות של 100 ין.

[14] האויבים במשחק סודרו במבנה שונה, נעו בצורה שונה ולעיתים התנתקו מהשורה וצנחו לעבר השחקן.

[15] הצבעים ב Space Invaders התקבלו באמצעות נייר צלופן צבעוני שהודבק על זכוכית המשחק.

[16] ב 1982 הוכנה גרסה ל Atari 2600 – הוכנו 12M קלטות, למרות שבאותה עת היו רק 10M מכשירי Atari 2600 בעולם (Kent, 2001, עמ’ 227-228)

[17] Doug Macrae ו Kevin Curran

[18] נכון ל 2001 Ms.Pac-Man היא מכונת הארקייד הנמכרת ביותר בארה”ב ויחד עם Pac-Man המקורי, הן מכונות המשחק היחידות שמכרו בארה”ב מעל 100,000 יחידות (Kent, 2001, עמ’ 173)

ביבליוגרפיה

Cohen, S. (1984). ZAP! the rise sod fall of Atari. New York: McGraw-Hill.

Donovan, T. (2010). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant Media Ltd.

International Acrade Museum. (n.d.). Check Man. Retrieved 2011, from http://www.arcade-museum.com: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=7319

International Arcade Musem. (n.d.). King And Balloon. Retrieved 2011, from http://www.arcade-museum.com: http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=8311

Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

Kohler, C. (2005). Power Up: How Japanese Video games Gave the World an Extra Life. Brady Games.

Lowood, H. (2009). Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong. IEEE Annals of the History of Computing , 5-19.

Nelson, T. (1974). Computer Lib/ Dream Machines. Self Published.

Leave a Comment

Filed under Researching, Teaching

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

* Copy this password:

* Type or paste password here:

578 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Spam Protection by WP-SpamFree