The History of the Home Console as a Platform (In Hebrew)

הקטע הבא נכתב במסגרת פרק העוסק בהתהוות הפלטפורמות הראשונות. מטרת הפרק אינה רק לספר את הסיפור ההיסטורי של מכונות המשחקים השונות אלה להציג כיצד התפתחה התפישה שמכונות המשחק הן בעצם פלטפורמות משחק.  למי שטרם קרא את הפוסט הקודם שעסק בהתפתחות הארקייד, מומלץ לקרוא אותו קודם, קיימות התיחסיות רבות אליו בקטע זה.

קריאה נעימה

פלטפורמות משחק מסחריות מסוג חדש: מכונת המשחק הביתית

ה Magnavox Odyssey

כבר ב-1966 הבין ראלף באר [1] (Ralph Baer), מהנדס בכיר בחברת Sanders Associates, שניתן לנצל את 80 מליון מכשירי הטלוויזיה שהיו בארה”ב וששימשו לצפייה בלבד גם עבור משחקים. באר התחיל לעבוד על אב טיפוס וב-1967 הדגים משחק טניס שולחן ממוחשב ומשחק רובה אור, פעילים לחלוטין. ב-1968 רשם פטנט על רעיון מכונת המשחק הביתית ועל משחקיה (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, עמ’ 52).

באר חיפש במשך שנים חברת יצור טלוויזיות שתעזור לו ליצר ולמכור את המכשיר אך באותה תקופה הטלוויזיה נחשבה כמכשיר המיועד לצפיה בלבד ולא למשחק (Murphy, 2009). באר הפך את אב הטיפוס למוצר מסחרי רק ב 1972, למכונת המשחקים שפיתח קרא Magnavox Odyssey. מכונת המשחק הגיעו 12 משחקים אחד מהם היה טניס שולחן[2]. המכשיר לא זכה להצלחה גדולה, בעיקר בגלל מחירו היקר[3] ובגלל העובדה שקהל הצרכנים הבין שהמכשיר מיועד לפעול רק על טלוויזיות מסוג Magnavox , חברת הטלוויזיות, שהיתה שותפתו של באר במיזם. למרות זאת עם יציאתו של PONG המכשיר הפך פופולארי וזכה להצלחה מסוימת (Kent, 2001, עמ’ 94).

איור 1: Magnavox Odyssey

באמצעות ה-Magnavox Odyssey אפשר היה לראשונה לחוות את חווית משחקי המחשב בבית, באמצעות הטלוויזיה. ה Magnavox Odyssey היה הסנונית הראשונה להיווצרותו של שוק ביתי שהפך להיות בהדרגה השוק המרכזי של משחקי המחשב בעשורים האחרונים.

יצרניות הטלוויזיות וגם צופי הטלוויזיה לא היו מוכנים לשינוי בתרבות הבידור כפי שראה באר בחזונו. קבלת מכונות המשחק כתוספת לטלוויזיה החלה להתרחש רק לקראת סוף שנות ה-70 במקביל לשינויים אחרים שהתרחשו בתעשיית הטלוויזיה כגון: ריבוי הערוצים והשימוש בטלוויזיה כצג עבור המחשבים האישים הראשונים (Murphy, 2009). הפרשנות מה היא טלוויזיה השתנתה במהלך שנות ה-70. גם יצרניות הטלוויזיה וגם הצופים החלו בהדרגה לשנות את תפיסתם בנוגע לתפקידה של הטלוויזיה בחייהם.

טכנולוגיית הטלוויזיה קיבלה פרשנות שונה על ידי באר ועלי ידי בושנל, בעוד באר ראה את משחקי המחשב כהרחבה של יכולות בטלווזיה, בושנל ראה בטלוויזיה אמצעי טכנולוגי זול שיאפשרו לו לספק חוויה של משחק מחשב בבארים ואולמות ארקייד. נקודת המוצא של באר הייתה הטלוויזיה ועל כן בפיתוח המשחקים הראשונים שלו נראה שהבין שמשחקיו חייבים להיות פשוטים. גם הצופים וגם יצרניות הטלוויזיות קודם כל צריכים להבין שבכלל ניתן לעשות בטלוויזיה דברים נוספים מלבד לצפות בה וכמה שהשינוי יהיה קטן יותר כך הסיכוי להצלחה גדול יותר. נקודת המוצא של בושנל הייתה Spacewar, לתפישתו משחק חייב להיות מרשים גראפית, להפגין את יכולותיו של המחשב, יצירת משחק פשוט כמו Pong היוותה תרגיל בלבד.

 

Atari נכנסת לשוק הביתי

בשנת 1975 Atari החלה בהפצה של המשחק Home Pong. Home Pong היה מכשיר אותו ניתן היה לחבר לטלוויזיה רגילה ובאמצעותו ניתן היה לשחק ב Pong. ה Home Pong נמכר כצעצוע בחניות צעצועים ובמספר ימים בודדים בתקופת החגים של 1975 נמכר כל המלאי שיוצר: 150,000 מכשירים. אנשים שרצו לרכוש את המכשיר עמדו יותר משעתיים בתור. ב-1976 מעל 75 חברות כבר יצרו משחקי טניס המתחברים לטלוויזיה, החשובה בניהם היא חברת Coleco שב-1976 מכרה משחקי דמויי Pong במחזור של M100$ (Kent, 2001, עמ’ 94-98). המעבר של Atari עם Pong משוק ה Coin-Op לשוק הצעצועים היה מוצלח למרות חוסר ההיכרות של Atari עם מוסכמות השוק, ההצלחה האדירה של Pong כמשחק ארקייד הובילה להצלחתו הישירה כצעצוע המתחבר לטלווזיה.

בשנת 1976 Atari נמכרה לחברת Warner Communications[4] ב 28 מליון דולר. חברת Warner Communications התחיבה להזרים ל Atari 100 מליון דולר נוספים בכדי לאפשר פיתוח מכונת משחק ביתית שתאפשר הפעלה של יותר ממשחק בודד, מכונה שנקראה Atari 2600. ה Atari 2600 היה המכשיר הופץ לראשונה ב-1977 וזכה להצלחה מסחררת שהובילה את Atari להכנסות שיא של 2 מיליארד דולר ב-1980. בסה”כ נמכרו ברחבי העולם כ-30 מיליון מכשירים. בדומה ל Magnavox Odyssey ובניגוד למכונות ארקייד או צעצועי הטלוויזיה כמו Home Pong, ה Atari 2600 אפשרה החלפה של משחקים על ידי החלפת “מחסנית” (cartridge) בחזית המכשיר. המחסנית הכילה את החומרה הדרושה להפעלת המשחק הספציפי תוך שהיא עושה שימוש בחומרת המכשיר המחובר לג’ויסטיקים וטלוויזיה.

איור 2: Atari 2600

המשחקים של ה Atari 2600 פותחו על ידי מהנדסים. מהנדס אחד היה אחראי על משחק אחד ומתוקף כך ביצע את כל תהליך פיתוח המשחק, החל משלב הרעיון, פיתוח הגרפיקה, פיתוח הסאונד, הקידוד והבדיקות. Atari שילמה למהנדסיה משכורות קבועות ללא קשר להצלחת המשחקים אותם פיתחו. עבור פיתוח של משחק הנמכר בעשרות מיליוני דולרים ועבור פיתוח משחק שנמכר בדולרים בודדים, המהנדסים זכו לתגמול זהה. מהנדסי Atari אפילו לא זכו לאזכור על גב חבילת המשחק או בסיום המשחק (Montford & Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System, 2009, עמ’ 59-63). ב-1979 גישה זו הובלה מספר מפתחים מובילים ב Atari [5] לעזוב את החברה ולפתוח חברה נפרדת שהחלה להתחרות ב Atari בפיתוח משחקים עבור ה Atari 2600. לחברה הפורשים קראו Activision (Montford & Bogost, Racing the Beam: The Atari Video Computer System, 2009, עמ’ 99-101). חברת Atari ניסתה למנוע מ Activision לפתח ולהפיץ משחקים עבור מכונת המשחק שלה ותבעה את Activision על הפרת זכויות יוצרים. התביעה הוכרעה ב 1982 לטובת Activision.

בעוד Atari התייחסה למכשיר כפלטפורמה המאפשרת רק לה לפתח משחקים, Activision התייחסה אל הפלטפורמה כפלטפורמה פתוחה שבמידה וקיים בידך הידע לפתח עבורה משחקים אתה זכאי לעשות כן. חברת Atari בנתה פלטפורמת משחק במטרה שהיא בלבד תפתח עבורה משחקים. התפיסה שמכונת המשחק היא פלטפורמה ליותר ממשחק אחד היא זו שאפשרה לנתק באופן מלא את תהליך פיתוח ויצור מכונת המשחק מפיתוח ויצור “מחסנית” המשחק. הקמתה של Activision מסמלת שינוי משמעותי בשוק וביחסים בין מפתחי מכונות המשחק למפתחי המשחקים. המפתחים שעד עתה היו קבוצה אחת הפכו לשתי קבוצות עם אינטרסים שונים ולעיתים אף מנוגדים. ל Activision הצטרפו חברות רבות שהחלו לפתח משחקים ל Atari 2600 בניהן גם Imagic, Nintendo, Sega ו Konami.

הצלחתה של Atari הובילה לפיתוח של מכשירים דומים נוספים הן על ידי מתחרים והן על ידי Atari בעצמה, החשובים בניהם היו: ה Intellivision, ה Magnavox Odyssey² [6] וה Atari 5400 כולם היו מכשירים שאפשרו החלפה של מחסניות וכולם הפכו לפלטפורמות שאפשרו גם לחברות אחרות מלבד Mattel, Philips[7] ו Atari לפתח משחקים עבורם. מפתחי משחקים רבים כמו Activision ו Imagic הפיצו את משחקיהם על יותר מפלטפורמה אחת. התפישה שמכונת משחקים ביתית היא בעצם פלטפורמה הגיע להתיצבות מסויימת. אף אחד ממכשירים אלו לא התקרב להצלחה לה זכה ה Atari 2600 ותעשיית המשחקים החלה בדעיכה שהתפתחה ל”ההתרסקות של 1983″ כפי שמתוארת בפרק המבוא.

עלייתה של Nintendo

ההתרסקות של 1983 הייתה אירוע מקומי בארה”ב ושוק המשחקים היפני לא נפגע ממנה כלל והמשיך לשגשג. ב 1983 חברת Nintendo החלה לשווק מכשיר משחקים ביתי ביפן וזכתה להצלחה רבה. למרות ההתרסקות החליטה Nintendo שקיים שוק עבורה גם בארה”ב וסימנה את ארה”ב כמטרה. לאחר מספר ניסיונות כושלים למצוא משווק אמריקאי החליטה לשווק את מכונת המשחקים בארה”ב בעצמה בעזרת שלוחתה האמריקאית Nintendo of America (NoA) שהוקמה ב 1980 ובראשה עמד מינורו אראקאוה (Minoru Arakawa)[8].

אחת הסיבות המרכזיות להתרסקות של 1983 הייתה הצפה של השוק במשחקים גרועים (Kent, 2001, עמ’ 234-240), (Nielsen, Smith, & Tosca, 2008, עמ’ 59-60), (Malliet & Meyer, 2005, עמ’ 34). הנהלת NoA הבינה שאסור לה לאפשר פיתוח חופשי של משחקים עבור הפלטפורמה האמריקאית שלה. אם יתאפשר פיתוח חופשי של משחקים השוק יוצף במשחקים גרועים ובנוסף יתפתח שוק זיופים של משחקים שיפגע בהכנסותיהם. על כן הוחלט על פיתוח מערכת אבטחה שתאפשר רק למשחקים מורשים לפעול על הפלטפורמה. מערכת האבטחה שכונתה “Security Chip” הפכה את Nintendo  לחברה היחידה שיכלה לייצר משחקים עבור מכונת המשחק שלה (Sheff, 1999, עמ’ 160-161), המכונה החדשה נקראה Nintendo Entertainment System (NES).

איור 3: ה Nintendo Entertainment System

לקראת סוף 1985 החלה Nintendo בהפצת ה NES בארה”ב. למרות ה “Security Chip” Nintendo ידעה שהיא חייבת לאפשר לחברות אחרות לפתח משחקים עבור הפלטפורמה שלה, Nintendo לבדה מסוגלת לפתח כמות מוגבלת של משחקים ופלטפורמה עם משחקים רבים נמכרת יותר טוב. כבר ב 1985 Nintendo הציע רשיונות לפיתוח משחקים עבור ה NES אך לקח חצי שנה עד שחברה הראשונה רכשה רשיון, ב 1985 המכשיר של Nintendo נמכר במאות אלפים בודדים בלבד ולתעשיית הצעצועים האמריקאית עדיין לא שב האמון במשחקי מחשב. הרשיון של Nintendo היה דרקוני למדי במטרה לוודא שאין משחקים לא מספיק טובים או משחקים שאינם מתאימים לקהל. כל חברה שרכשה רשיון הוגבלה בהפצה של 5 משחקים בשנה לכל היותר, התחיבה להזמין מינימום של 10,000 משחקים בכל הזמנה, התחייבה לשלם ל Nintendo בין 9$ ל 14$ עבור כל משחק, התחייבה לתת ל Nintendo בלעדיות למשחק למשך שנתיים ובנוסף כל משחק חייב היה לעבור בדיקות וביקורת על ידי Nintendo. משחקים עם תקלות או מאפיינים שלא תאמו את הסטנדרטים של  Nintendoהוחזרו למפתח עם “המלצות” לתיקונים (Sheff, 1999, עמ’ 213-216).

ההצלחה של Nintendo הייתה מטאורית בפחות מ 5 שנים היא צמחה מחברה כמעט זניחה בארה”ב לחברה שמוצריה היוו 23% מכל שוק הצעצועים האמריקאי. Nintendo הייתה גדולה יותר מכל חברת צעצועים בעולם מכירותיה היו גדולות משל Mattel ו Hasbro, שני ענקיות הצעצועים, יחד (Sheff, 1999, עמ’ 203).

הצלחתה של Nintendo הובילה חברות רבות להסכים לתנאי החוזה הדרקוני ועד שנת 1991 ל Nintendo היו 40 שותפים. בזכות התפוצה הרחבה של הפלטפורמה רבות מחברות אלו הפכו לחברות מצליחות עם מחזורים של מאות מליוני דולארים. בין החברות נמצאו Konami שפיתחו משחקים כמו Castlevania  ו Double Dragon, Square שפיתחה את סדרת משחקי Final Fantasy ו Capcom שפיתחה את סדרת Megaman. למרות ההצלחה הגדולה של שותפיה של Nintendo המשחקים המצליחים ביותר בפלטפורמה היו המשחקים של Nintendo עצמה, בניהם Super Mario Bros ו The Legend of Zelda.

החוזה הדרקוני של Nintendo והשליטה המלאה שלה ביצור המשחקים של שותפותיה הוביל להתמרמרות גדולה בקרב רבות משותפיה. ב 1988, בעקבות מחסור בשבבים, Nintendo הצליחה לספק רק כרבע מהדרישה של שותפיה למשחקים ולטענת רבים מהם פגעה באופן אנוש בהכנסותיהן. חברת Atari Games[9] באמצעות חברת הבת שלה Tengen החליטה לנסות ולפתח משחקים בעצמה ללא אישורה של Nintendo. לאחר שלא הצליחו לבצע Reverse Engineering למנגנון האבטחה של Nintendo, השיגה במרמה את הקוד של ה-”Security Chip” מהמשרד לזכיות יוצרים שם הפקידה Nintendo  את הקוד ופיתחה שבב אבטחה משלה לו קראה  “Rabbit”. באמצעות ה Rabbit החלה בפיתוח משחקים עבור ה NES ללא אישורה של Nintnedo. במקביל Atari Games תבעה את Nintendo על היותה מונופול. חברת Nintendo השיבה בתביעה על הפרת זכיות יוצרים ויצרה קשר עם כל החניות הגדולות ב”בקשה” לא למכור את המשחקים של Tengen. עדיות שעלו בבית משפט תארו חניות שלא נענו לבקשת Nintendo שפשוט הפסיקו לקבל סחורה מ Nintendo בטענות שונות. כאשר הסחורה של Nintendo היוותה כרבע מההכנסות של חנויות הצעצועים בארה”ב, מעטים סרבו לבקשה של Nintnedo (Sheff, 1999, עמ’ 236-280). ב 1993 המשפט הוכרע לטובת Nintendo ו Atari נמצאה אשמה בהפרת זכיות יוצרים והפרת פטנט (Cifaldi, 2010)[10]. עד הכרעת המשפט, בין השנים 1988 ל 1992 פותחו קרוב ל 100 משחקים ללא אישורה של Nintendo, רובם לא זכו להצלחה גדולה.

בין ה Atari 2600 ל NES הפלטפורמה הביתית עברה תהליך של סגירה והתיצבות. ב 1977 חברת Atari  כלל לא התיחסה אל המכשיר הביתי שלה כאל מכשיר שמיועד למפתחים אחרים. לאחר ההפסד במשפט מול Activision, Atari הבינה שהיא לא יכולה למנוע ממפתחים אחרים לפתח משחקים עבור הפלטפורמה שלה והשוק הוצף המשחקים גרועים. חברת Nintendo מראש התמודדה עם הבעיה והגדירה מערכת יחסים ברורה בינה ובין חברות שפיתחו משחקים עבורה ה NES. Atari מצאה את עצמה במקום דומה למקומה של Activision בעוד היא מנסה לעקוף את המגבלות של Nintendo ולפתח משחק ל NES בתנאים שלה. התפישה שמדובר בפלטפורמה כבר הייתה מוסכמת על כולם, הפער בפרשנות כבר היה יחסית קטן ועסק בעיקר בתנאים העסקיים בהם יכולה חברה אחת לפתח עבור פלטפורמה של חברה אחרת ולא במהות הפלטפורמה.


[1] המציא את המשחק המצליח Simon , האדם הראשון ששיחק והפסיד במשחק מרובה משתתפים (שהוא פיתח), זכה ב”מדליה הלאומית לטכנולוגיה” הכבוד הגדול ביותר שממציא יכול לזכות בו בארה”ב. באר ברח עם משפחתו מגרמניה לארה”ב ב 1938, בהיותו בן 16

[2] ההצלחה הראשונה בשוק משחקי המחשב הובילה לתביעה הראשונה בשוק משחקי המחשב. ב-1972 תבע באר אתAtari  על הפרת זכיות הפטנט שלו. הצדדים הגיעו להסדר,Atari  שילמה 700,000$ עבור רישיון חד פעמי. הסדר זה העניק בסופו של דבר יתרון ל Atari על מתחרותה שנדרשו לשלם תשלומי רישיון עבור כל מכירה.

[3] מכונת המשחק נמכרה ב 100$, בהתחשב בריבת מדובר ביותר מ 500$  ב 2010.

[4] היום נקראת Time Warner

[5] David Crane, Larry Kaplan, Alan Miller ו Bob Whitehead

[6] שנקרא גם Philips Videopac ו Philips Odyssey

[7] שחברת Magnavox הייתה חלק ממנה

[8] שלוחה זו עסקה תחילת שנות ה-80 בעיקר בהפצה של מכנות המשחק האלקטרוניות הניידות של Nintendo מסדרת Game & Watch.

[9] Atari התפצלה לשתי חברות Atari Corporation שעסקה בפיתוח מחשבים ופלטפורמות ו Atari Games שעסקה בפיתוח משחקים.

[10] אחת העובדות המעניינות בנוגע למשפט היא שזו נחשבת הפעם הראשונה בה בית משפט התיחס אל קטע קוד כדבר שניתן להגן עליו באמצעות זכויות יוצרים. למשפט היו השלכות לא רק על תעשיית משחקי המשחב אלא על כל תעשיית התוכנה.

ביבליוגרפיה 

Cifaldi, F. (2010). This Day in History: Atari Found Guilty in Landmark Nintendo Case. Retrieved 2011, from www.1up.com: http://www.1up.com/news/day-history-atari-guilty-landmark

Kent, S. L. (2001). The Ultimate History of Video Games. New York: Three Rivers Press.

Malliet, S., & Meyer, G. d. (2005). The History of the Video Game. In J. Raessens, & J. Goldstein, Handbook of Computer Games Studies (pp. 23-46). Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

Montford, N., & Bogost, I. (2009). Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, Massachusetts; London, England: The MIT Press.

Murphy, S. C. (2009). This is Intelligent Television’: Early Video Games & Television in the Emergence of the Personal Computer. In M. Wolf, The Video Game Theory Reader 2.0 (pp. 199-212). New York: Routledge.

Nielsen, S. E., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2008). History. In S. E. Nielsen, J. H. Smith, & S. P. Tosca, Understanding Video Games: The Essential Introduction (pp. 45-96). New York; London: Routledge.

Sheff, D. (1999). Game Over: Press Start to Continue. Wilton: Cyberactive Media Group.

Leave a Comment

Filed under Researching, Teaching

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

*

* Copy this password:

* Type or paste password here:

578 Spam Comments Blocked so far by Spam Free Wordpress

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Spam Protection by WP-SpamFree