<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>Video Games Research</title>
	<atom:link href="http://www.dudipeles.com/index.php/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.dudipeles.com</link>
	<description>Teaching,  Researching and Developing Video Games In Israel</description>
	<lastBuildDate>Thu, 26 Apr 2012 09:50:38 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
			<item>
		<title>Gamified start-up nation</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/04/26/gamified-start-up-nation/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/04/26/gamified-start-up-nation/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 09:34:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=499</guid>
		<description><![CDATA[A few weeks ago I gave a lecture about Gamifaction in TechLoft, you can find the presentation here. I think there were about 50 people in the crowd, after the presentation I stayed for 2 hours answering questions and got &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2012/04/26/gamified-start-up-nation/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/04/Startup-Nation.jpg"><img class=" wp-image-500 aligncenter" title="Startup Nation" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/04/Startup-Nation.jpg" alt="" width="218" height="194" /></a></p>
<p>A few weeks ago I gave a lecture about Gamifaction in <a href="http://www.meetup.com/Tech-Tuesdays-TLV/events/56923862/">TechLoft</a>, you can find the presentation <a href="http://www.slideshare.net/dudipeles/gamification-the-power-of-gameful-design">here</a>. I think there were about 50 people in the crowd, after the presentation I stayed for 2 hours answering questions and got about 30 email about it with question, requests for meetings etc&#8217;. I don&#8217;t think it was better then previous lectures I gave, I just think that in the past few months Gamification has became super impotent for the Isreali start-up community. Everybody is talking about, and everybody wants to learn more,</p>
<p>In addition the amount of Gamification consulting jobs we did at <a href="http://www.playfulshark.com/">playfulshark </a> in the past few months increased dramatically and the demand for lectures about Gamification increased as well, all indication the same thing.</p>
<p>As so, Next week I was invited to lecture in two more events, and as I understand both events  are free of charge and open for the public. If you want to learn about Gamifiaction, you are more then welcome to join me in one of these events:</p>
<ol>
<li>Sunday April 29th, 19:05 at TechLoft (again) which is at 14 Nachmani St., Tel Aviv. The lecture will be part of  a Habrahabr Israel <a href="http://www.facebook.com/events/409745252370961/">Event </a>, a Hi-tech Event for the Russian speaking geeks in Israel.  The lecture will be in Hebrew as i don&#8217;t know Russian .</li>
<li>Tuesday May 1st, 19:00 at IDCs acceleration program for start-ups that is called  <a href="http://thelevator.co.il">The Elevator</a>, which is at 35 Ahad Haam in Tel Aviv, it will probably be more intimate as the event is not published and is mainly for the  stat-ups in the program.</li>
</ol>
<p>Happy 64 for our Gamified Start-up nation</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/04/26/gamified-start-up-nation/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gameful Design in Channel 8</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/01/21/gameful-design-in-channel-8/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/01/21/gameful-design-in-channel-8/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 21 Jan 2012 17:31:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Researching]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=485</guid>
		<description><![CDATA[Gamification is officially part of the main stream in Israel. Last Wednesday I was interviewed in the talk show HaYanshufim in channel 8 about Gamification. First time for me on TV, I was a bit nervous, but eventually it was &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2012/01/21/gameful-design-in-channel-8/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/01/dudi-peles-channel8.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-486" title="dudi-peles-channel8" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/01/dudi-peles-channel8.jpg" alt="" width="640" height="356" /></a></p>
<p>Gamification is officially part of the main stream in Israel. Last Wednesday I was interviewed in the talk show HaYanshufim in channel 8 about Gamification. First time for me on TV, I was a bit nervous, but eventually it was fine. You can catch the show <a href="http://www.shmone.co.il/share/video.php?title=%D7%99%D7%90%D7%99%D7%A8%20%D7%A0%D7%99%D7%A6%D7%A0%D7%99%2018/1/12&amp;image=http://ch8.static.3dcdn.com/ch8-XcsUr1-te.1213.1.jpg&amp;vid=http://locator.3dcdn.com/vod/ch8-XcsUr1-te/vod.smil&amp;vseid=11">here </a>.</p>
<p>If you look closely on the table you can see a few game &amp; watch games including a Zalda game &amp; watch game device, with is a rear thing to see in Israel. It belongs to non other then Amitay Capon who you can see in the photo.  Nice to know I&#8217;m not the only one in Israel collecting old video games…</p>
<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-487" title="zelda" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/01/zelda.jpg" alt="" width="474" height="380" /></a></p>
<p>One more thing about Gamification, while preparing a<a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2012/01/Gamification.pdf"> lecture</a> I gave in Bezalel I stumbled upon a new presentation by Sebastian Deterding that can be found <a href="(http://www.slideshare.net/dings/95-theses-on-the-power-and-efficacy-of-gamification">here </a>. At the end of the presentation he concludes that we should use &#8220;Gameful design&#8221; instead of Gamifiaction and I really think he is right. In all my lectures about gamifiaction there was always someone mixing gamification with advergaming, playful design or seirous games.  Gameful design just describes the phenomena a lot better, maybe with a little less buzz, but it&#8217;s probably for the better.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2012/01/21/gameful-design-in-channel-8/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamification of the Israeli 4th Game Unconfrence</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/12/23/gamification-of-the-israeli-4th-game-unconfrence/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/12/23/gamification-of-the-israeli-4th-game-unconfrence/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Dec 2011 17:00:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[GameIS]]></category>
		<category><![CDATA[Gamification]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=469</guid>
		<description><![CDATA[I had a great time at the 4th Game Unconfrence that was held today in Shefayim Israel. I&#8217;m sure this was the biggest Game Unconfrence ever. I gave a short lecture about Gamifiaction, you can grab it from here . In addition during the event &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/12/23/gamification-of-the-israeli-4th-game-unconfrence/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/12/photo.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-470" title="awesome lecture" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/12/photo-1024x1024.jpg" alt="" width="500" height="500" /></a></p>
<p>I had a great time at the 4th Game Unconfrence that was held today in Shefayim Israel. I&#8217;m sure this was the biggest Game Unconfrence ever. I gave a short lecture about Gamifiaction, you can grab it from <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2010/03/UsableGamification-uncof.pdf">here </a>.</p>
<p>In addition during the event I tried to gamifiy the lectures feedback. I think i failed, but I learned a lot, failing is one of the best ways to learn. In order to understand my &#8220;game&#8221; and to learn from it&#8217;s failure you must understand the concept of an Unconfrence. In an Unconfrence anybody can lecture, at the beginning of the day anyone who wants to lecture just write his name and topic on a whiteboard and that is how the days agenda is set. One of the problems in an event like this is some of the lectures aren&#8217;t so good, and usually there is no way for the lecturer to know if he was good or not. That&#8217;s the problem I tried to solve using Gamification. I came up with a very simple &#8220;certificate-stickers system&#8221;  that allowed good lecturers to be awarded. Each lecturer got a certificate each participate got 2 stickers, if you liked a certain lecture you were suppose to give the lecturer a sticker. Having lots of sticker on your certificate should have encurgerd the lecturer to take a photo of it and post it on facebook. And that&#8217;s about it.</p>
<p>Like many gamification experiments, it just didn&#8217;t work well. I think the main reasons it didn&#8217;t work were [1] the problem I tried to solve was not so important to the participants of the event and [2] the rules of my game were just not clear. I even analysed the experiments in the lecture I gave at the same event, it was a great example of bad gamification. I&#8217;ll probably be the only one posting his certificate in facebook page&#8230;</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/12/23/gamification-of-the-israeli-4th-game-unconfrence/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gamification and Usability</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/11/13/gamification-and-usability/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/11/13/gamification-and-usability/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 13 Nov 2011 12:40:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=395</guid>
		<description><![CDATA[A few days ago i gave a lecture about Gamification and Usability in the World Usability Day Conference in Israel. It was very fun meeting some old friends and sharing with the Israeli Usability community my thoughts. My presentation can be found here. To who ever played the game &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/11/13/gamification-and-usability/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/11/WUDlogo.gif"><img class="alignnone size-full wp-image-398" title="WUDlogo" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/11/WUDlogo.gif" alt="" width="505" height="105" /></a></p>
<p>A few days ago i gave a lecture about Gamification and Usability in the World Usability Day Conference in Israel. It was very fun meeting some old friends and sharing with the Israeli Usability community my thoughts. My presentation can be found <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/11/GamificationAndUsability-withFont.pdf">here</a>.</p>
<p>To who ever played the game with me, these are the games you can find in the presentation:</p>
<ol>
<li>Portal 2</li>
<li>Wii fit</li>
<li>Civilization 3</li>
<li>World of Warcraft</li>
<li>Pong</li>
<li>Ms-Pacman</li>
<li>Street fighter 2</li>
<li>Helo</li>
<li>Uncharted 3</li>
<li>Dinar dash</li>
<li>Flight control</li>
<li>farmville</li>
<li>Super Mario bros</li>
<li>Out run</li>
<li>Space invaders</li>
<li>Bejeweled blitz</li>
<li>Angry birds</li>
<li>lemmings</li>
<li>Slotomania</li>
<li>Star craft 2</li>
</ol>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/11/13/gamification-and-usability/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Integrating Game Mechanics In Teaching &#8211; The Paper</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/24/integrating-game-mechanics-in-teaching-part-2/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/24/integrating-game-mechanics-in-teaching-part-2/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2011 07:17:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>
		<category><![CDATA[Teaching]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=370</guid>
		<description><![CDATA[Last week i participated in a panel about Gamification as part of the annual GameIS event. I presented  the study i did about Integrating Game Mechanics In Teaching and got  response form  people intrigued about Gamification. As i had only 10 minutes in the panel, and have a &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/24/integrating-game-mechanics-in-teaching-part-2/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Last week i participated in a panel about Gamification as part of the annual <a href="http://gameis.org.il/?p=194">GameIS event</a>. I presented  the study i did about Integrating Game Mechanics In Teaching and got  response form  people intrigued about Gamification.</p>
<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/Gamification-Panel.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-371" title="Gamification-Panel" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/Gamification-Panel-300x200.jpg" alt="" width="300" height="200" /></a></p>
<p>As i had only 10 minutes in the panel, and have a lot to say about the subject I invite any one who is interested in Gamification to see a lecture i gave on Gamifiaction here:</p>
<p><iframe src="http://www.youtube.com/embed/wwWHYAnMeB8" frameborder="0" width="420" height="315"></iframe></p>
<p>or to read my unpublished paper about the subject,  its a bit long  and i&#8217;m missing a few sources, but i think its readable.</p>
<p>have fun reading&#8230;</p>
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong>שילוב מנגנוני משחק בהוראה – גם קורס יכול להיות משחק</strong></p>
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong>דודי פלס</strong></p>
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong>מאי 2011</strong></p>
<p style="text-align: right;" dir="RTL"><strong>מבוא</strong></p>
<p dir="RTL">ב 30 השנים האחרונות הביאו מעצבי משחקים בעולם את תחום עיסוקם לידי אומנות. במשחקים כמו World Of Warcraft, Grand Theft Auto, FarmVille או Bejeweled הושקעה כמות אדירה של מחקר וכסף, כמו גם ניסוי וטעייה, שהביאו את חווית המשחק לידי שלמות. בשנים האחרונות ניתן לראות שימושים בידע שנצבר בתחום עיצוב המשחקים גם מחוץ לעולם המשחק. לתופעה זו קוראים <strong>Gamification&#8217;</strong><strong>&#8216;</strong><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn1">[1]</a> או בעברית<strong> &#8216;התמשחקות&#8217;</strong><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn2">[2]</a> או &#8216;<strong>משחוק</strong>&#8216;<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn3">[3]</a>. ב-2010 הפכה ההתמשחקות לאחת התופעות החמות ביותר בתחומי עיצוב הממשק, השיווק, האינטרנט וגם בהוראה.</p>
<p dir="RTL"><span id="more-370"></span></p>
<p dir="RTL">הרעיון מאחורי התמשחקות פשוט: את האלמנטים הבסיסים הגורמים למשחק להיות פעילות מהנה ניתן ליישם בפעילויות שאינן נחשבות מהנות ועל ידי כך להפוך פעילויות אלה למהנות<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn4">[4]</a>. חשוב להדגיש שלא מדובר בשילוב של משחקים ופעילויות משחק בתחומי החיים אלא בשילוב של רעיונות ומנגנונים מעולם עיצוב המשחקים בתחומים אלו.</p>
<p dir="RTL">בשנת הלימודים 2009-2010 העברתי לראשונה קורס בשם &#8220;מבוא לתכנות משחקים ב Action Script 3&#8243;. הקורס הועבר במסגרת התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקי מחשב במדרשה לאומנות במכללה האקדמית בית ברל. מדובר בקורס תכנות בו מעצבי משחקים לומדים את יסודות התכנות כדי שיוכלו: לעבוד מול מתכנתים בנוחות, לפתח בעצמם אבי-טיפוס למשחקים, וכמובן, לפתח משחקים במסגרת התוכנית. עוד לפני שהתחלתי לתכנן את הקורס ידעתי שמדובר באתגר לא קטן. אך האתגר הסתבר כגדול משחשבתי.</p>
<p dir="RTL">התוכנית לעיצוב ופיתוח משחקים היא תוכנית שמושכת אליה מדי שנה סטודנטים שונים ומגוונים, ביניהם מתכנתים מנוסים, גיימרים, אנשי אקדמיה, אמנים ואנשי הוראה. נקודת המוצא של כל סטודנט למחשבים בכלל ולנושא התכנות בפרט שונה מאוד, עובדה המקשה על תכנון והעברת קורס התכנות. בתוכנית, שמרכזה הוא עיצוב משחקים, לימוד התכנות נועד להוות כלי בלבד. התכנות, בהשוואה לתכנים האחרים הנלמדים בתוכנית, אינו תוכן מעניין במיוחד. קושי נוסף בהעברת הקורס נבע מכך שתכנות הוא מקצוע בו כל שעור מתבסס על קודמו. מכאן, שסטודנט שהחסיר שיעור או שלא הבין את השיעור עלול לפתוח פער ידע משאר הכיתה, ולעיתים אף התקשה מאוד להדביק את הפער שנוצר.</p>
<p dir="RTL">בסופו של הקורס שהעברתי ב 2009-2010 רמת התכנות של רוב הסטודנטים הייתה נמוכה מזו שציפיתי וקיוויתי שתהיה בתחילתו. וכך, למרות שחלק מהסטודנטים היו שבעי רצון מהקורס בסופו, לדעתי הוא לא היה מוצלח.</p>
<p dir="RTL">כשניגשתי לתכנן את הקורס מחדש לקראת שנת הלימודים החדשה, 2010-2011, החלטתי לרתום את כוחו של המשחק לעזרתי, החלטתי &#8216;למשחק&#8217; את הקורס. בעידוד ראש התוכנית, רנארד גלוזמן, הפכתי את הקורס כולו למשחק. בניתי את הקורס מחדש תוך שימוש בתובנות וטכניקות שהיו מוכרות לי מעולם עיצוב המשחקים. ניתחתי את הקורס כאילו היה משחק תוך ניסיון להבין מה יניע את התלמידים לרצות לשחק במשחק?</p>
<p dir="RTL">במאמר זה אציג את תופעת &#8216;ההתמשחקות&#8217; על בסיס ניסיוני האישי בהפיכת קורס התכנות במכללת &#8216;בית ברל&#8217; לקורס ממושחק.</p>
<p dir="RTL"><strong>מדע הכיף</strong></p>
<p dir="RTL">יוהן הויזינגה  (Johan Huizinga), אבי חקר התרבות ואחד מחוקרי המשחקים הראשונים, הגדיר בספרו &#8220;האדם המשחק&#8221; (1938) את המונח &#8216;מעגל קסמים&#8217;<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn5">[5]</a>. לטענתו כאשר אדם משחק, עולם המשחק והעולם האמיתי מופרדים זה מזה במעגל קסמים. מה שמתרחש בעולם המשחק לא משפיע על העולם האמיתי וחוסר ההשפעה של המשחק על החיים נמצא בבסיס הגדרתו.</p>
<p dir="RTL">טענתו זו של היוזנגה זכתה לביקורת רבה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn6">[6]</a>. אך למרות הביקורת טענתו זו השתרשה ונמצאת בבסיס תפיסתנו את המשחק כיום<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn7">[7]</a>. עבור ילדים המשחק נתפס כגמול עבור מטלות אותן הם צריכים לעשות בחיים האמיתיים. כדוגמא לכך ניתן לציין את האמירות הרווחות של הורים: &#8220;אם תסיים שעורים תוכל ללכת לשחק עם חברים&#8221;, &#8220;אם תסדר את החדר תוכל לשחק במחשב&#8221;. מטלות החיים השוטפות נמצאות בצד אחד של התנאי והגמול הוא המשחק. אותה תפיסה על פיה עלינו לבצע משהו שאינו מהנה כדי לקבל גמול מהנה ממשיכה ומלווה אותנו גם כבוגרים. היא מתבטאת בהנחה לדוגמא: &#8220;אם תעבוד תהיה עשיר&#8221;. ולהיות עשיר זו הרי הנאה גדולה. דוגמא נוספת לתפיסה זו, הרלוונטית ביותר למאמר זה היא: &#8220;אם תלמד תהיה חכם &#8230;ואז תהיה עשיר&#8221;.</p>
<p dir="RTL">יצירות תרבותיות שונות קראו תיגר על טענתו של היוזונגה. לדוגמא, בספר &#8220;המשחק של אנדר&#8221; של אורסון סקוט קארד (1985), המשחק והמציאות מתערבבים ולפעולות של גיבור הסיפור במשחק, אנדרו ויגן, יש השפעה הרת גורל על האנושות כולה. דוגמא נוספת ניתן למצוא בסרטו של רוברטו בניני &#8220;החיים היפים&#8221; (1997) במהלכו אב מציג לבנו את המציאות הקשה והבלתי נתפסת של השואה, כמשחק. המשחק מאפשר לאב לשמור במידה מסוימת על תומו של בנו ולזרוע בו תקווה במציאות לא הגיונית. בשתי הדוגמאות כוחו של המשחק מנוצל כדי להשיג דברים בחיים האמיתיים. המשחק מאפשר לדמויות השונות להתמודד עם מציאות קיצונית ובלתי נתפסת על ידי הפיכתה למהנה, לפחות בעיני המשחק. המשחק הופך דברים שאינם נחשבים מהנים למהנים במציאות.</p>
<p dir="RTL">את היכולת המופלאה של המשחק להפוך דברים שאינם נחשבים מהנים למהנים מעצבי משחקים למדו לנצל. כיום ניתן למצוא בין משחקי המחשב הפופולאריים ביותר משחקים בהם השחקן משחק חוואי (FarmVille<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn8">[8]</a>), מלצרית (DinrDash<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn9">[9]</a>) ואפילו פקח טיסה (Flight Control<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn10">[10]</a>). מקצועות אלה לא נחשבים למהנים בחיים האמתיים, ולמרות זאת כאשר השחקן משחק את תפקידם אלו במשחק הוא נהנה. מכאן עולות שאלות: אם ניתן להפוך מקצועות לא אטרקטיביים למהנים בעולם המשחק, מדוע שלא יהיה ניתן לעשות בדיוק אותו דבר גם בעולם האמיתי? מדוע שלא נרתום את כוחו של המשחק ונהפוך באמצעותו את הדברים שנחשבים פחות מהנים למהנים?</p>
<p dir="RTL"><strong>משחקים וחינוך</strong></p>
<p dir="RTL">מאז ומעולם משחקים וחינוך היו נושאים שנקשרו זה בזה. משחק היא אחת הדרכים בה בעלי חיים לומדים כישורים הנחוצים להם כדי לשרוד<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn11">[11]</a>. משחק הוא גם הדרך בה תינוק לומד להכיר את העולם סביבו. משחקים השתלבו בחינוך כבר בתקופות קדומות. כיום, משחקי מחשב הפכו לכלי עזר נפוץ בהוראה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn12">[12]</a> והשימוש בהם הולך ומתרחב גם בישראל<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn13">[13]</a>.</p>
<p dir="RTL">עם זאת, למרות השימוש במשחק במערכת החינוך, בית הספר, האוניברסיטה או המכללה אינם נתפסים כדבר מהנה בקרב התלמידים. ההפך הוא הנכון, מעטים התלמידים או הסטודנטים שבאים לבית הספר כדי ליהנות. בית הספר נתפס כמקום אלים, מיושן בו התקשורת בין המורים והתלמידים גרועה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn14">[14]</a>. מרביתם של אילו שנהנים מבית הספר נהנים מההפסקה הרבה יותר מאשר הם נהנים מהשיעורים.</p>
<p dir="RTL">שילוב של משחקים בהוראה הוא דבר שונה במהותו משילוב מנגנוני משחק בהוראה. כמו שילוב של משחקים בהוראה, גם שילוב של מנגנוני משחק בהוראה אינו דבר חדש. מדבקת כוכב אותה מחלקת המורה לתלמיד שהתנהגותו טובה, או ציור של חיוך ליד ציון גבוה הן שימוש במנגנונים הקיימים במשחקים במהלך שעור. החידוש המרכזי עליו ארצה להצביע במאמר זה הוא שניתן לבצע את תהליך שילוב מנגנוני המשחק בצורה מושכלת ועשירה יותר וכך להפיק תועלת רבה.</p>
<p dir="RTL"><strong>ממה שחקנים נהנים? </strong></p>
<p dir="RTL">מודל תיאורטי שמסביר את המוטיבציות של שחקני MUDs (Multi-Users Dungeon) הוצג על ידי ריצ&#8217;רד ברטל (Richard Bartle) בשנת 1996<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn15">[15]</a>.  ברטל סיווג את השחקנים לארבע קבוצות על פי מאפייני המוטיבציות שלהם לשחק: 1. הישגיים (<strong>A</strong>chievers): אלה הם שחקנים המחפשים את הרמה הבאה, את הנקודות, הציוד והפרסים. הם מונעים על ידי הרצון לסיים את המשחק. 2. חוקרים (<strong>E</strong>xplorers): לקבוצה זו שייכים שחקנים שמחפשים לגלות דברים חדשים, למצוא מקומות נסתרים. אלה מונעים על ידי סקרנות. 3. קבוצת החברתיים (<strong>S</strong>ocializers): אליה משתייכים שחקנים שמחפשים אינטראקציה. המשחק, עבורם, הוא רק מעטפת להכיר אנשים ולחוות חוויות עם אותם אנשים. 4. רוצחים / תחרותיים (<strong>K</strong>illers): אלה הם שחקנים שפשוט רוצים לנצח. הם מחפשים תחרות ועדיף מול יריבים אנושיים.</p>
<p dir="RTL">חשוב לציין שעל פי המודל של ברטל השחקן הבודד משתייך למעשה לכל ארבע הקבוצות בו זמנית, דהיינו, במוטיבציית המשחק שלו ניתן למצוא מאפיינים מכל קבוצה. עם זאת, המוקד של המוטיבציה של השחקן נמצא בקבוצה אחת או שתיים, המאפיינות אותו ביותר.</p>
<p dir="RTL">החלוקה הבסיסית של השחקנים בהתאם לארבע סוגי המוטיבציות השונות, הפכה פופולארית ומקובלת לניתוח מוטיבציות של שחקנים באופן כללי ולא רק עבור שחקני MUDs<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn16">[16]</a>. כיום מעצבי משחקים מתכננים משחקים כך שיתאימו לסוגי המוטיבציות השונות של הקהל אותו הם רוצים למשוך למשחק.</p>
<p dir="RTL">בהתאמה לסיווג זה, ניתן לדמות את המורה המתכנן קורס בבית הספר או באוניברסיטה למעצב משחקים, ואת תלמידיו לשחקנים על פי המודל של ברטל. באופן המסורתי כאשר מורה ניגש לתכנן קורס בבית ספר או באוניברסיטה הוא אינו כולל בתכנון זה את המוטיבציות השונות של התלמידים. למרות זאת באופן לא מודע חלק מהמוטיבציות של התלמידים מקבלות מענה, גם אם באופן חלקי. התלמידים רוצים ללמוד כדי להעשיר את הידע שלהם ובנוסף בסוף הרבע או הסמסטר התלמידים רוצים לקבל ציון גבוה. על פניו אלו המוטיבציות היחידות שמניעות את התלמיד ללמוד. אם נמשיך בקו זה ונדמה את המורה למעצב משחקים, הרי שפעמים רבות הוא מניח, מבלי להיות מודע לכך, שכל התלמידים הם בעיקר &#8220;חוקרים&#8221; ולקראת סוף הרבע הם גם מעט &#8220;הישגיים&#8221;, אך מתעלם כמעט לחלוטין מ&#8221;החברתיים&#8221; ומ&#8221;הרוצחים&#8221;.</p>
<p dir="RTL">בהשאלה מעולם עיצוב משחקים וסיווג המוטיבציות של שחקנים, ניתן לתכנן קורס אקדמי בצורת משחק שיענה על מירב סוגי המוטיבציות של התלמידים המשתתפים בו, ובכך להגביר את יעילות למידתם. עם זאת, בניגוד למעצב המשחקים, המורה אינו יכול להחליט שבכיתתו ילמדו רק תלמידים &#8220;חוקרים&#8221; או &#8220;הישגיים&#8221; וחייב לפנות לקהל רחב עד כמה שניתן.</p>
<p dir="RTL"><strong>הקורס הממושחק</strong></p>
<p dir="RTL">כדי לתכנן קורס ממושחק נדרש שינוי בתפיסתו של המורה את הקורס המסורתי. המורה צריך להיות מודע לכך שכדי לבצע את תפקידו המרכזי, העברת חומר הלימוד לתלמידים והפנמתו, עליו לגרום לתלמידיו לחוות הנאה בקורס. חווית לימוד מהנה מאפשרת לימוד אפקטיבי ואיכותי. על כן יש לתת להנאה בקורס משקל גדול יותר כבר בעת התכנון.</p>
<p dir="RTL">הפילוסוף ג&#8217;ון סטוארט מיל (John Stuart Mill) דירג את הנאות החיים בהתאם לנעלותן (1863). הנאה ממשחק ילדים, על פי דרוג זה, היא הנאה פשוטה ביותר שכל אחד יכול ליהנות ממנה בקלות. לעומת זאת, הנאה מאופרה לדוגמא, היא הנאה נעלה יותר שרק מעטים ובעלי ניסיון יכולים לחוות אותה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn17">[17]</a>. היות שהנאה ממשחק היא הנאה פשוטה יותר מהנאה מלימוד, הרי שניתן לרתום את הראשונה להשגת השנייה. תובנה זו של שילוב משחקים בהוראה אינה חדשה והיא  נפוצה ומקובלת, ונכתב עליה רבות. השימוש בתובנה זו במטרה להפוך את הקורס עצמו למשחק היא החידוש בקורס הממושחק.</p>
<p dir="RTL">במידה והמורה יתייחס אל הקורס כמשחק, ויבנה את הקורס כמשחק, הוא יוכל לגרום לתלמידיו לחוות בקורס הנאה דומה לזו המופקת ממשחק. התייחסות שכזו מצריכה מתן מענה לאותן מוטיבציות בסיסיות שגורמות לשחקנים ליהנות ממשחק. תפקידו של המורה, בנוסף לתפקידיו המסורתיים, הוא לנסות ולבנות את הקורס כך שייתפס מהנה בעיני רוב התלמידים. מובן שקיימים תלמידים שיפיקו הנאה גדולה מעצם הלימוד עצמו, בהתאמה לסיווג המוטיבציות. אך הם אינם היחידים בכיתה ואין סיבה שלא להרחיב עד כמה שניתן את כמות התלמידים הנהנים מהקורס על ידי הענות לסוגי מוטיבציות נוספות.</p>
<p dir="RTL">בשלבים המוקדמים של תכנון קורס, נטיית המורה האינטואיטיבית היא לשים את חומר הלימוד הרלוונטי במרכז. למרות שהמורה טרם פגש את תלמידיו, כבר בשלב זה ניתן וכדאי להתמקד במוטיבציות האפשריות הצפויות, של תלמידיו. זאת, לעיתים גם על חשבון מרכזיותו של חומר הלימוד.</p>
<p dir="RTL">בתכנון קורס ניתן להיעזר ב&#8221;גרף תכנון החוויה האופטימלית&#8221;, שמהווה במקרים רבים מסגרת כללית לתכנון משחקים.</p>
<p dir="RTL">הגרף מתאר תכנון אופטימלי של חווית משחק לאורך מהלך המשחק. מעצב המשחקים שולט ברמת הקושי של המשחק כאשר תפקידו הוא לוודא שהמשחק אינו מוביל את השחקן לשעמום מכיוון שהיה קל מידי או לתסכול מכיוון שהיה קשה מידי. על מעצב המשחקים לשמור על השחקן במצב שנקרא Flow<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn18">[18]</a>. זהו מצב בו השחקן שקוע לגמרי במשחק, כל הקשב שלו נתון למשחק והמעורבות שלו מקסימאלית.</p>
<p dir="RTL">כאשר גרף מעין זה עומד בבסיס תכנון קורס יכול המורה להימנע מלתת לתלמידיו משימה מאתגרת מייד בתחילת הקורס כמו גם להימנע מלהציג סרטון משעמם ולא משנה עד כמה הוא קריטי להבנת ה&#8221;עלילה המסובכת&#8221; בכדי שלא להוציא את תלמידיו מה Flow. העמדה של &#8220;גרף תכנון החוויה האופטימלית&#8221; בבסיס תכנון קורס יכולה להוביל לשינוי התכנים והסדר בו הם מוצגים לתלמידים. רמת הקושי של התכנים חשובה יותר מהכרונולוגיה הטבעית שלהם.</p>
<p dir="RTL">רמת המיומנות של התלמיד היא סוגיה נוספת שעל המורה לבחון בצורה תדירה כדי לוודא שהוא לא מתקשה או משתעמם. יתרה מכך, בכל פעם שהתלמיד לומד משהו חדש, אם זו מיומנות חדשה או פריט מידע חדש, על המורה לוודא שהתלמיד עשה בו שימוש. לדוגמא: כאשר מעצב משחקים &#8220;מלמד&#8221; שחקן לקפוץ, הוא יוודא שהשחקן הבין את ה&#8221;קפיצה&#8221; על ידי כך שישים לשחקן מכשול שיש לקפוץ מעליו כדי לעבור לדבר הבא. בחינה תדירה של רמת המיומנות של התלמיד היא קריטית כדי לוודא שהתלמיד אכן למד, ולא זו בלבד, אלא מרגיש בנוח עם חומר הלימוד ונמצא בסוג של Flow לימודי.</p>
<p dir="RTL">רעיונות אלה היוו את הבסיס לתכנון קורס התכנות החדש בבית ברל. מלבד שינויים כגון אלו שהם שינויים תפיסתיים בלבד, בקורס הממושחק שולבו מספר מנגנוני משחק. שני השינויים המובחנים ביותר היו הוספת <strong>ניקוד</strong> ומתן <strong>גביעים</strong> על הישגים מיוחדים. השיטה המקובלת של מתן ציון בקורס היא מנגנון ניקוד לכשעצמה, אך היא מנגנון ניקוד בו המורה מחסיר מהתלמיד נקודות ולא מוסיף לו נקודות. שיטת ניקוד זו פוגעת ביכולת של התלמיד ליהנות מהקורס. בשונה ממנה, בשיטת הניקוד בקורס התכנות החדש, הניקוד אותו צברו התלמידים רק הלך ועלה. בנוסף, בניגוד לציון בקורס המסורתי שניתן רק בסופו, הניקוד בקורס החדש נצבר על ידי התלמידים במהלך הקורס כולו. צבירת הניקוד על ידי התלמיד הופכה לחלק מרכזי בקורס.</p>
<p dir="RTL">הניקוד בקורס החדש ניתן על הגעה לשעורים, על תרגילים בכיתה, על עבודות בית, על מבחן בסופו וגם על הגביעים השונים שחולקו במהלך הקורס. הבחירה על אילו הישגים ראוי לתת גביעים הייתה בעלת חשיבות. כל התנהגות אותה רצתי לעודד הפכה לגביע מקורי. לדוגמא: הגשת שעורי בית לפני הזמן, הגשת 3 תרגילים מושלמים, הצגת פתרון תרגיל בפני הכיתה, הצעת טיפ מועיל לשאר הכיתה או הגשת תרגיל מקורי במיוחד.</p>
<p dir="RTL">מנגנון הניקוד והגביעים נקשר להתקדמותו של התלמיד בקורס. התלמיד מתחיל ללא ידע, ועל כן גם ללא נקודות וללא גביעים. ככל שהקורס מתקדם צובר התלמיד ידע, ועימו נקודות וגביעים.</p>
<p dir="RTL">השוואת הניקוד של תלמיד לניקוד של תלמידים אחרים בכיתה, בכל נקודת זמן, אפשרה לו לדעת מהו מצבו הלימודי בקורס. השוואה זו התאפשרה על ידי כך שבכל תחילת שעור הוצגה לסטודנטים <strong>טבלת מובילים</strong>. טבלה זו אפשרה להם לדעת בכל רגע נתון בקורס מהו מצבם הלימודי, מי נמצא לפניהם וכמה נקודות עליהם לצבור כדי לעקוף את התלמיד שנמצא לפניהם בטבלה.</p>
<p dir="RTL">שיטת הוספת הניקוד והגביעים השתלבה באופן טבעי במערכת התמריצים של הקורס. זאת מאחר שמתן ניקוד נתפס כדבר חיובי בעיני התלמיד ומתן גביע נתפס כדבר שמעיד על הישג יוצא דופן. כך, בכל פעם שתלמיד השלים משימה, הניקוד והגביע הצטרפו אל הידע שצבר. שימוש במנגנון תמריצים בהוראה נעוץ בממצאי המחקר של הביהביוריסט, פרדריק סקיינר (B.F Skinner). כבר בשנות ה-60 של המאה ה-20 ייושמו בהוראה מנגנונים פסיכולוגיים דומים לאלו המתוארים כאן. דוגמא מפורסמת לכך היא מכונת הלימוד (Teaching Machine) שנחשבת אחד השימושים הראשונים של מחשבים בהוראה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn19">[19]</a>, ובה נעשה שימוש גם בישראל<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn20">[20]</a>. שילוב השיטות הביהביוריסטיות בהוראה גררה בעקבותיה ביקורת רבה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn21">[21]</a>. אחת הטענות המרכזיות הדגישה כי השימוש בשיטות ביהביוריסטיות בהוראה משחית את התלמידים. זאת מכיוון ששיטות אלה מרגילות את התלמידים לזכות בהנאה אקסטרינזית שאינה קשורה ללמידה באופן ישיר.</p>
<p dir="RTL">מערכת תמריצים מתוכננת, היא אחד הדברים המהותיים שמבדילים את המשחק המודרני מהחיים האמיתיים. בחיים האמיתיים החלטה טובה שקיבלנו לא תמיד מובילה לגמול חיובי. וגם אם היא כן מובילה לגמול חיובי, הגמול אינו בהכרח מיידי. לעומת זאת, במשחק שתוכנן נכון, החלטה טובה תוביל תמיד לגמול חיובי, ולרוב גם באופן כמעט מיידי. בדומה למערכת התמריצים בקורס צריכה להיות דומה לזו של המשחק. כל החלטה או מעשה נכון מבחינה לימודית שתלמיד עושה, צריכה לזכות אותו בגמול חיובי מיידי. המודעות של התלמיד לקיומם של הגמולים המיידיים מתמרצת אותו להתאמץ לקבל החלטות נכונות ולעשות את אותם מעשים שתורמים להצלחתו בקורס.</p>
<p dir="RTL">בקורס התכנות החדש ביקשתי להיענות לסוגי המוטיבציה השונים של התלמידים בכיתה &#8211; ההישגיים, החברתיים, החוקרים והתחרותיים &#8211; (ראה מודל ברטל, עמוד 4). עשיתי זאת באמצעות איזון בין סוגי תמריצים שונים, מאחר שלכל סוג מוטיבציה מתאים תמריץ שונה. נקודות וגביעים מהווים אמנם תמריצים חשובים, אך בעיקר לתלמידים המאופיינים כ&#8221;הישגיים&#8221;. תלמידים בעלי אפיוני מוטיבציה אחרים מושפעים דווקא מתמריצים אחרים, כמו: מילה טובה, חשיפה לחברים, אינטראקציה (&#8220;מי שמסיים ראשון שיעזור למי שלא סיים&#8221;) או הפניה לחומר העשרה. תמריצים אלו באים לענות לסוגי מוטיבציות שונים של מגוון התלמידים בכיתה.</p>
<p dir="RTL">הבהרת מטרות הקורס בקורס התכנות החדש היוותה גם היא שינוי מהקורס שקדם לו. מעצב משחקים מגדיר מראש את מטרות המשחק ובכך מאפשר לשחקנים לדעת אותן מיד עם תחילת המשחק. לעומת זאת בקורס מסורתי, מורים לא תמיד מציינים בתחילת הקורס מהו הידע שהתלמידים ירכשו אם יעברו אותו בהצלחה. כמו כן המורים גם לא תמיד מציינים בתחילת שיעור מהו הידע שהתלמידים ירכשו במהלכו. הצגת המטרות בצורה ברורה בתחילת הקורס הממושחק, כמו במשחק, אפשרה לתלמיד להכיר את המטרות ולאמץ אותן. כך גדל הסיכוי שהוא יעמוד בהן. יתרה מכך, בקורס התכנות הממושחק, הקפדתי לציין את המיומנויות החדשות שירכשו בכל שיעור נתון. זאת ועוד, לפני כל הכנת עבודה, הוצגה לתלמידים המטלה בצורה ציורית מעוררת עניין והשראה. דרך זו של ההצגה אפשרה לסטודנטים לגבש מטרות אישיות עבור אותה מטלה.</p>
<p dir="RTL"><strong>השפעות ההתמשחקות על הקורס</strong></p>
<p dir="RTL">בשיעור הראשון של הקורס הממושחק הצגתי לסטודנטים את חוקי המשחק. סטודנטים רבים חייכו ומילמלו, אולי קצת הופתעו. אך אחרי מספר שעורים, במהלכם הופנמו חוקי המשחק,  הסטודנטים הבינו שהם חייבים לשחק את המשחק כדי להצליח בקורס. בשלב זה התחלתי לחוש שאכן מרבית הסטודנטים נמצאים ב Flow לימודי, הסטודנטים גילו מעורבות ומסירות גדולות בהרבה מאלו שהופגנו בקורס בשנה הקודמת.</p>
<p dir="RTL">להלן טבלה המשווה בין רמת המעורבות בקורס המסורתי לעומת רמת המעורבות בקורס הממושחק:</p>
<div dir="rtl" align="right">
<table dir="rtl" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong> </strong></p>
</td>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="189">
<p dir="RTL"><strong>קורס מסורתי  2009-2010</strong><strong></strong></p>
</td>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong>קורס ממושחק 2010-2011 </strong></p>
<p style="text-align: center;" dir="RTL"><strong>(9 שעורים ראשונים בלבד)</strong><strong></strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL">אחוז הגשות</p>
</td>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="189">
<p dir="RTL">74% (52 תרגילים מתוך 70)</p>
</td>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="189">
<p dir="RTL">98% (83 תרגילים מתוך 85)</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL">אינטראקציה: כמות מיילים ממוצעת לסטודנט</p>
</td>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="189">
<p dir="RTL">7</p>
</td>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL">23</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL">נוכחות</p>
</td>
<td style="text-align: center;" valign="top" width="189">
<p dir="RTL">80%</p>
</td>
<td valign="top" width="189">
<p style="text-align: center;" dir="RTL">100%</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p dir="RTL">הממצאים העולים מטבלה זו, בכל אחד משלושת מרכיבי המעורבות בקורס, מצביעים על כך שרמת המעורבת של הסטודנטים בקורס הממושחק גדולה יותר מרמת המעורבות של הסטודנטים בקורס המסורתי.</p>
<p dir="RTL">היבט נוסף שנבדק הוא רמת ההנאה מקורס התכנות הממוחשב בהשוואה לרמת ההנאה מ-11 הקורסים האחרים בתחום עיצוב המשחקים. לצורך כך ביקשתי מראש התוכנית לשלוח מייל לכל הסטודנטים, בו הם התבקשו לבחור את שלושת הקורסים בהם הם הכי נהנים. מתוך 12 קורסים שונים בתחומי עיצוב המשחקים. התוצאה העולה מריכוז הנתונים מתשובות הסטודנטים מצביעה על כך שקורס התכנות הממושחק נבחר על ידי 50% מהסטודנטים כאחד משלושת הקורסים המהנים ביותר, מתוך 12 הקורסים השונים בתחום עיצוב המשחקים. ניתן לציין אם כן, שבהתחשב בתכני שאר הקורסים בתוכנית, תוצאה זו מרשימה ביותר.</p>
<p dir="RTL">יש לציין שבין שני הקורסים היו הבדלים רבים נוספים<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn22">[22]</a> ולכן לא ניתן לזקוף את הגדלת רמת המעורבות ורמת ההנאה אך ורק לתהליך ההתמשחקות. עם זאת, אני נוטה לחשוב שלשינויים הקשורים בהתמשחקות, יש השפעה משמעותית  על שינויים אלו.</p>
<p dir="RTL"><strong>מחירי ההתמשחקות</strong></p>
<p dir="RTL">לצד התועלת, תכנון והעברת קורס ממושחק גובים גם מחירים. תכנון של קורס ממושחק ומימוש מנגנוני ההתמשחקות השונים כמו ניקוד, גביעים וטבלת מובילים דורש כמות השקעה גבוהה מצד המורה<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn23">[23]</a>. אמינות מנגנוני משחק אלו קריטית להצלחת הקורס ועל כן כל עוד מימושם נעשה באופן ידני או באמצעות תוכנות פשוטות כמו אקסל, יצירת קורס שכזה והעברתו גוזלת זמן רב יותר מקורס רגיל.</p>
<p dir="RTL">בנוסף, במשחק לפעמים יש גם מפסידים, בעיקר אם מדובר במשחק שמערב השוואה חברתית. התלמידים שנמצאים בתחתית טבלת המובילים נמצאים לעיתים קרובות על גבול התסכול. מנגנוני משחק כמו טבלת מובילים במקביל לדרבון אותם תלמידים גם מוסיפים לתסכולם. ביקורת, כמו זו, על מנגנון משחקי כזה או אחר רלוונטית לבחירת המנגנון ולאופן המימוש שלו. הבחירה בין מנגנוני המשחק השונים צריכה להעשות בהתאם לצרכי הקורס. מנגנון משחק כמו טבלת מובילים, ככל הנראה, לא תהיה הבחירה הראשונה של בית ספר הדוגל בחינוך דמוקרטי.</p>
<p dir="RTL">מימוש של מספר מנגנוני משחק שרירותיים לעולם לא יוביל לתוצאה אופטימלית עבור קורס זה או אחר. הניסיונות הראשונים של קורסים ממושחקים, כמו זה שביצעתי בבית ברל, רחוקים מלהיות מושלמים וזוכים לביקורת רבה הן מצד הממסד והן מצד הסטודנטים. ביקרות זו מאפשרת לקורסים המומחשקים להשתפר מגירסה לגירסה, אך בניגוד למשחק בו מחזור של תיקון ושיפור הוא עניין של ימים בודדים או שבועות, כדי לשנות משהו בסיסי בקורס ממושחק, כמו מיפוי מוטיבציות והתאמת מנגנוני משחק, יש להמתין שנה שלמה למחזור הבא. זאת מאחר ששינוי החוקים באמצע הקורס הוא דבר מסוכן שיכול להוביל את הסטודנטים לזלזל במערכת החוקים שהוגדרה למשחק.</p>
<p dir="RTL"><strong>סיכום</strong></p>
<p dir="RTL">הקורס הבודד עליו ערכתי את ניסוי ההתמשחקות הוא רק דוגמא אחת לאופן בו ניתן לרתום את הידע שנצבר בתחום עיצוב המשחקים עבור ההוראה. קיימות דוגמאות רבות לניסיונות דומים בעולם, הן התחומי ההוראה והן בתחומים אחרים. ההתמשחקות כתופעה נמצאת רק בראשית דרכה, אך קיימות ציפיות שתוביל לשינוי משמעותי בתחומים שונים בחיינו. כדי לקחת חלק בשינוי ההולך ומתרחש בעולם ההוראה אין צורך ברכש של חומרה או תוכנה, הדבר המרכזי הנדרש הוא שינוי תפיסתי, ואולי אף תדמיתי, של המשחק ושל תרומתו להוראה.</p>
<p dir="RTL">הנאה היא הדרך הקלה ביותר לגרום לאנשים לשנות התנהגות<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn24">[24]</a>. רבים הם המקרים בהם מורים נדרשים להתמודד עם בעיות חוסר מוטיבציה, חוסר עניין וקושי להעביר תכנים לתלמידים. הידע שנצבר בידי מעצבי משחקים הוא ידע שיכול לעזור למורים ולמחנכים להתמודד עם בעיות אלו ולבצע את תפקידם בצורה טובה יותר ומהנה יותר. לכן, רצוי שמורים ומחנכים יכירו את היסודות הבסיסיים בעיצוב משחקים ובפסיכולוגיה של המשחק. כך יוכלו לרתום את כוחו של המשחק לעזרתם, בעבודתם החינוכית.</p>
<p dir="RTL">כיום קל מאוד ללמוד ולהכיר את יסודות עיצוב המשחקים. יש ספרות ענפה בנושא, קהילת מפתחי המשחקים היא מהפעילות והפתוחות בין קהיליות האינטרנט וקיימים מוסדות אקדמיים רבים העוסקים בהכשרה בעיצוב משחקים<a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftn25">[25]</a>. היכרות עולם עיצוב המשחקים תקנה למורים כלים חדשים להתמודד עם תפקידם וללא ספק תשפר את היכולת של התלמידים, ויחד עם כך של המורים, ללמוד בהנאה.</p>
<hr align="right" size="1" width="33%" />
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref1">[1]</a> <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification">http://en.wikipedia.org/wiki/Gamification</a></p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref2">[2]</a> <a href="http://www.haaretz.co.il/captain/spages/1221403.html">http://www.haaretz.co.il/captain/spages/1221403.html</a></p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref3">[3]</a> <a href="http://www.newsgeek.co.il/ecological-gaming/">http://www.newsgeek.co.il/ecological-gaming/</a></p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref4">[4]</a> <a href="http://gamification.org/wiki/Gamification">http://gamification.org/wiki/Gamification</a></p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref5">[5]</a>  Huizinga J 1983. Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture</p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref6">[6]</a> Understanding Video Games – The essential Introduction – Simon Egenfeledt Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca (p 24)</p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref7">[7]</a> Crawford 1982, Salen and Zimmerman 2004</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref8">[8]</a> משחק פייסבוק מצליח שבשיאו שיחקו בו מעל 80 מליון שחקנים פעילים בחודש</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref9">[9]</a> משחק PC להורדה שנמכר במליוני עותקים</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref10">[10]</a> משחק iPhone שנמכר במעל 2 מיליון עותקים</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: left;" dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref11">[11]</a> Play – How It Shapes tha brain, opens the imagination, and invigorates the soul &#8211; Stuart Brown</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: left;" dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref12">[12]</a> How computer games help children learn – David Williamson Shaffer, Digital game-based learning – mark Prensky</p>
<p dir="LTR" align="left">
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref13">[13]</a> משחקים רציניים – מה למשחקי מחשב ומערכת החינוך. דומגא ליישום – שיזף רפאלי, לימור שגב 2011</p>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref14">[14]</a> &#8220;חינוך אמפטי כביקורת הניאוקפיטליזם&#8221; הוצ&#8217; רסלינג 2008</p>
</div>
<div>
<p style="text-align: left;" dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref15">[15]</a> <a href="http://mud.co.uk/richard/hcds.htm">http://mud.co.uk/richard/hcds.htm</a></p>
</div>
<div>
<p style="text-align: left;" dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref16">[16]</a>  Game based marketing – Gabe Zichermann, Joselin Linder &#8211; chapter 7</p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref17">[17]</a> Utilitarianism 1863</p>
</div>
<div>
<p dir="LTR" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref18">[18]</a> Csíkszentmihályi, Mihály (1990), <em>Flow: The Psychology of Optimal Experience</em></p>
</div>
<div>
<p dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref19">[19]</a> <a href="http://www.scribd.com/doc/13551290/Teaching-Machines-SKINNER">http://www.scribd.com/doc/13551290/Teaching-Machines-SKINNER</a></p>
</div>
<div>
<p dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref20">[20]</a> <a href="http://www.openu.ac.il/research_center/chais2011/download/elgali_kalman.pdf">http://www.openu.ac.il/research_center/chais2011/download/elgali_kalman.pdf</a></p>
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref21">[21]</a> אחת המפורסמות בניהן של נועם חומסקי</p>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref22">[22]</a> לא מדובר באותם סטודנטים, תכני הקורס עברו שינויים במסגרת הפקת הלקוחים משנה שעברה.</p>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref23">[23]</a> להערכתי השקעתי בבניית ושימור אותם מנגנונים לפחות כשעתיים בשבוע</p>
<p style="text-align: left;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref24">[24]</a> <a href="http://www.thefuntheory.com/">http://www.thefuntheory.com/</a></p>
</div>
<div>
<p style="text-align: right;" dir="RTL" align="left"><a title="" href="file:///C:/Stud/Lectures/2011/%D7%9E%D7%90%D7%9E%D7%A8%20%D7%A2%D7%9C%20%D7%9E%D7%A9%D7%97%D7%A7%D7%99%D7%9D%20%D7%95%D7%94%D7%95%D7%A8%D7%90%D7%94%201-6.docx#_ftnref25">[25]</a> בית ברל, שנקר, המכון הטכנולוגי בחולון</p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/24/integrating-game-mechanics-in-teaching-part-2/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Amazing Story of Tetris (In Hebrew)</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/16/the-amazing-story-of-tetris-in-hebrew/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/16/the-amazing-story-of-tetris-in-hebrew/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 16 Oct 2011 13:06:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Researching]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=357</guid>
		<description><![CDATA[הסיפור המופלא של טטריס  למרות סיפורי הצלחה נקודתיים כמו Q*Bert באולמות הארקייד ו Sukoban ב-PC, לאורך כל שנות ה-70 ורוב שנות ה-80 משחקי הפאזל היו בשוליים של התעשייה. חברות המשחקים הגדולות לא השקיעו כסף במשחקי פאזל ורוב המשחקים שזכו להצלחה &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/16/the-amazing-story-of-tetris-in-hebrew/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 dir="RTL"><strong>הסיפור המופלא של טטריס </strong></h2>
<p dir="RTL">למרות סיפורי הצלחה נקודתיים כמו Q*Bert באולמות הארקייד ו Sukoban ב-PC, לאורך כל שנות ה-70 ורוב שנות ה-80 משחקי הפאזל היו בשוליים של התעשייה. חברות המשחקים הגדולות לא השקיעו כסף במשחקי פאזל ורוב המשחקים שזכו להצלחה פותחו על ידי חובבנים שנחשפו לפלטפורמות המחשביים האישיים ופיתחו את המשחקים במסגרת פרטית.</p>
<p dir="RTL">משחק אחד חולל שינוי ביחס של המפתחים, המפיצים והשחקנים למשחקי פאזל והעביר את משחקי הפאזל משולי התעשייה למרכזה, משחק זה היה טטריס (Tetris). טטריס זכה להצלחה רבה כמעט בכל מטה-פלטפורמה<a title="" href="#_ftn1">[1]</a> בה הופץ וגרסאות חדשות של המשחק ממשיכות להיות מופצות במטה-פלטפורמות חדשות וזוכות בהצלחה רבה (Takahashi, After 25 years, Tetris has sold 125 million copies, 2009) (Casamassina, 2007) <a title="" href="#_ftn2">[2]</a>. בקרב מבקרי משחקי המחשב אין עוררין בנוגע לחשיבותו של טטריס: ב 1997 הכתיר המגזין EGM את טטריס כמשחק הטוב ביותר בכל הזמנים במסגרת רשימת 100 המשחקים הטובים בכל הזמנים (EGM, 1997). ב 2007 זכה המשחק להיות ממוקם במקום השני ברשימה דומה של המגזין IGN (IGN, 2007).</p>
<p dir="RTL">הסיפור של טטריס סופר במספר רב של מקורות, בניהם הסרט התיעודי Tetris: From Russia with Love  שהופק על ידי ה BBC ב 2004 (Temple, 2004)<a title="" href="#_ftn3">[3]</a>, ספרים (Sheff, 1999, עמ&#8217; 192-248) (Logudice &amp; Barton, 2009, עמ&#8217; 291-301) וכתבות רבות במגזינים שונים (Edge, 2007) (Remo, 2009) (Nutt, 2010). סיפורו של טטריס הוא סיפור סבוך בו היו מעורבים גורמים רבים. מעקב אחר השתלשלות הענינים יאפשר להציג התפתחיות רלוונטיות לז&#8217;אנר משחקי הפאזל וגם יחשוף נקודת מבט חדשה עבור המטה-פלטפורמה.</p>
<p dir="RTL"><span id="more-357"></span></p>
<h2 dir="RTL">חוקי המשחק</h2>
<p dir="RTL">משחק טטריס מתחיל כאשר צורה רנדומאלית, אחת מתוך שבע צורות אפשריות, מתחילה ליפול מחלקו העליון של המסך לחלקו התחתון. השחקן יכול להזיז את הצורה ימינה ושמאלה, לסובב את הצורה או להאיץ את נפילתה אך לא יכול לעצור או להאט את נפילתה. כאשר הצורה מגיעה לחלקו התחתון של המסך או אל צורה אחרת שכבר נמצאת בחלק התחתון של המסך היא נעצרת ומופיעה צורה רנדומאלית חדשה בחלקו העליון של המסך. הצורות השונות האפשרויות מורכבות כל אחת מארבעה ריבועים בסידורים שונים, כפי שמוצג בתרשים הבא:</p>
<p dir="RTL" align="center"><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris1.png"><img class="alignnone size-full wp-image-358" title="tetris1" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris1.png" alt="" width="193" height="282" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 1: הצורות האפשרויות במשחק הטטריס</p>
<p dir="RTL">במידה והשחקן מצליח לסדר את הצורות השונות כך שיצרו שורה או שורות שלמות ללא חללים חסרים השורה או השורות אותן השלים נעלמות מהמסך וגורמת לכל הצורות וחלקי הצורות שהיו מעל השורות שהושלמו לרדת. המשחק מסתיים כאשר לוח המשחק מתמלא בשורות שאינן שלמות ולא קיים מקום לחלקים נוספים על הלוח.</p>
<p dir="RTL">השלמת שורה מזכה את השחקן בניקוד כאשר השלמת מספר שורות באמצעות אותו חלק מזכה את השחקן בניקוד גבוה יותר מאשר השלמתן אחת אחת. עובדה המעודדת את השחקן לבנות שורות שאינן שלמות במטרה להשלים את כולן בבת אחת על ידי חלק אחד. לאחר השלמה של מספר שורות, ברוב גרסאות המשחק עשר שורות, המהירות בה נופלים החלקים אל החלק התחתון של המסך גדלה.</p>
<h2 dir="RTL"><strong>הטטריס הראשון</strong></h2>
<p dir="RTL">משחק הטטריס הראשון פותח ביוני 1984 על ידי ממציא המשחק אלכסיי פז&#8217;יטנוב (Alexey Pajitnov), ודימיטרי פבלובסקי (Dmitry Pavlovsky) שעבדו כמהנדסי מחשבים במרכז המחשוב על שם דרודניקין באקדמיה הסובייטית למדעים במוסקבה. המחשב הראשון עליו פותח המשחק היה ה Elektronika 60<a title="" href="#_ftn4">[4]</a> שהיה זמין למהנדסים במקום עבודתם (Olstad, 2009).</p>
<p dir="RTL" align="center"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris2.png"><img class="alignnone size-full wp-image-359" title="tetris2" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris2.png" alt="" width="325" height="217" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 2: First Tetris for the Elektronika 60</p>
<p dir="RTL">כפי שמעיד על עצמו פז&#8217;יטנוב בסרט התיעודי Tetris: From Russia with Love  את ההשראה למשחק קיבל ממשחק הלוח Pentomino שהיה פופולארי באותה תקופה ברוסיה. מטרת המשחק  Pentominoהיא לסדר צורות המורכבות מחמישה ריבועים בתיבה, ללא חללים חסרים.</p>
<p dir="RTL">במקום חלקים המורכבים מחמישה ריבועים פז&#8217;יטנוב החליט להשתמש בחלקים המורכבים מארבעה חלקים ובמקום לתת לשחקן לשחק עם החלקים כאוות נפשו פז&#8217;יטנוב גרם לחלקים ליפול מחלקו העליון של המסך לחלקו התחתון. פז&#8217;יטנוב מעיד על עצמו שכבר בגרסאות הפיתוח הראשונות של המשחק הוא ידע שמדובר במשהו יוצא דופן:</p>
<p dir="LTR">When the very first program version started to breathe, at that moment I have realized I have something really good (Temple, 2004)</p>
<p dir="RTL">פז&#8217;יטנוב קרא למשחק טטריס מהמילה היוונית Tetra שמשמעותה ארבע. המשחק הותיר רושם יוצר דופן אצל כל מי ששיחק בו והופץ עד מהרה למחשבי Elektronika 60 רבים באקדמיה הסובייטית למדעים. ה Elektronika 60 היה זמין רק במכוני מחר ובאקדמיה הרוסית ועל כן מעטים בלבד יכלו לשחק בגרסתו הראשונה של המשחק. את הסבת המשחק לפלטפורמת המחשבים האישים ביצע ואדים גראסימוב (Vadim Gerasimov ), נער בן 16 שהתמחה בתכנות ל <a title="" href="#_ftn5">[5]</a>MS-DOS אותו פגש פבלובסקי מספר חודשים לפני שטטריס פותח (Gerasimov, 2006). גרסת ה MS-DOS עשתה שימוש בתווי ASCII לגרפיקת המשחק ועל כן פעלה בכל מחשב אישי שהריץ DOS וכבר ב 1985 היו לא מעט מחשבים שהרצו MS-DOS ברוסיה. גרסת ה MS-DOS שפיתח גראסימוב חולקה על ידי פז&#8217;יטנוב ופבלובסקי לחברים ותוך מספר שבועות ניתן היה למצוא את המשחק על כל מחשב אישי במוסקבה.</p>
<p dir="RTL" align="center"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris3.png"><img class="alignnone size-full wp-image-360" title="tetris3" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris3.png" alt="" width="324" height="204" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 3 : Original Tetris PC Version</p>
<p dir="RTL">בזכות העבודה שהמשחק פותח ברוסיה של 1985, על המשחק לא היו הגבלות מסחריות כלשהן והוא הועתק בין בעלי מחשבים אישיים בברית המועצות כולה.</p>
<h2 dir="RTL"><strong>טטריס עוזב את ברית המועצות</strong></h2>
<p dir="RTL">בתחילת שנות ה-80 הונגריה, למרות היותה חלק מברית המועצות, עסקה ביצוא של משחקי פאזל ותוכנה למערב<a title="" href="#_ftn6">[6]</a>. בתחילת 1986 נתקל רוברט סטיין (Robert Stein), נשיא חברת התוכנה הבריטית אנדרומדיה (Andromedia) שביקר בהונגריה בטטריס<a title="" href="#_ftn7">[7]</a>. סטיין בירר את מקור המשחק ופנה למרכז המחשוב במוסקבה במטרה לקבל זכויות הפצה על המשחק. סטיין קיבל הסכמה עקרונית ממרכז המחשוב ובמחשבה שזכויות ההפצה בידיו פנה לחברת Mirrorsoft שהחליטה להפיץ את המשחק בבריטניה, ולחברת Spectrum Holobyte<a title="" href="#_ftn8">[8]</a> שהחליטה להפיץ את המשחק בארה&#8221;ב. שתי החברות, Mirrorsoft ו Spectrum Holobyte היו בבעלותו של איש העסקים רוברט מקסוול (Robert Maxwell)<a title="" href="#_ftn9">[9]</a>.</p>
<p dir="RTL">Spectrum Holobyte החליטה למתג את המשחק כמשחק רוסי, לנצל את הסקרנות שהייתה באותה תקופה במערב לכל דבר שהגיע מאחורי מסך הברזל הרוסי. המשחק נארז באריזה אדומה עם תמונת הכיכר האדומה, שולבו במשחק איורים הקשורים לרוסיה ומנגניות רוסיות. המשחק זכה לסיקור נרחב בתקשורת עוד לפני שהופץ וכשהופץ בארה&#8221;ב בינואר 1988 ל IBM PC ותואמיו זכה להצלחה גדולה (Sheff, 1999, עמ&#8217; 307).</p>
<p dir="RTL" align="center"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris4.png"><img class="alignnone size-full wp-image-361" title="tetris4" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris4.png" alt="" width="335" height="211" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 4: Spectrum Holobyte Tetris PC Version</p>
<p dir="RTL">בחודשים ושנים הבאות Spectrum Holobyte ו Mirrorsoft המשיכו בהפצת המשחק בארה&#8221;ב ואירופה לפלטפורמות מחשבים אישיים שונות בניהן: Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64,.</p>
<p dir="RTL">טטריס הופץ במערב בכל פלטפורמת מחשב אישי משמעותית. מטה-פלטפורמת המחשב האישי בסוף שנות ה-80 הייתה מאוד שונה מהשווקים המרכזיים של תעשיית משחקי המחשב. <strong>מודל ההפצה</strong> של משחקים למחשב האישי היה שונה מזה של השוק הבייתי. המשחקים הופצו בחניות מחשבים שמכרו תוכנות ולא בחניות צעצועים, החברות שהפיצו משחקים כמו Spectrum Holobyte ו Mirrorsoft היו ידועות בעיקר בזכות ההצלחה שלהם בעולם המחשבים האישיים ולא עסקו ביצור והפצת משחקים לשוק הביתי או מכונות ארקייד. משחקים למחשבים אישיים היו קלים יחסית להעתקה, עובדה שאפשרה הפצה מהירה של המשחקים גם במדינות כמו רוסיה או ישראל בהן לא הייתה תעשית משחקים מסודרת. <strong>הקשר השימוש</strong> במשחק היה שונה לגמרי, רבים שיחקו במשחקים בעבודה ואל בבית בסלון או בבאר. <strong>שדה האפשריות הטכנולוגי</strong> אפשר למפתחים עצמאיים מכל מקום בעולם לפתח משחקים <strong>וקהל היעד</strong> היה מבוגר יותר באופן משמעותי מזה של השוק הביתי או הארקייד. במהלך שנות ה-80 התפישה לגבי המחשב האישי כמכונת משחק הלכה והתגבשה והשימוש הדואלי במחשבים הן לעבודה והן למשחק הפך מקובל.</p>
<h2 dir="RTL"><strong>המאבק על טטריס </strong></h2>
<p dir="RTL">במאי 1988 העניקה חברת Mirrorsoft רישיון הפצה למשחק לחברת אטארי בכדי שתייצר ותפיץ גרסה למשחק שתתאים לפלטפורמות השוק הביתי ולאולמות הארקייד, שתי המטה-פלטפורמות  המרכזיות של משחקי המחשב באותה תקופה. בדיעבד הסתבר שרק שבועיים לפני כן סטיין הצליח להפוך את ההסכמה העקרונית שניתנה על ידי הרוסים להסכם, הסכם שלהבנתו כלל את היכולת להפיץ את המשחק עבור מחשבים אישיים ועבור השוק הביתי אך לא כלל רשיון להפיץ את המשחק כמכונת ארקייד. חברת אטארי התחילה ביצור גרסאות של המשחק במחשבה שסטיין ו Mirrosoft יצליחו להשיג גם את הרשיון להפיץ את המשחק בארקייד. העובדה ש Mirrorsoft בעצמה לא ניסתה לפתח ולהפיץ את הגירסאות מעידה במידה מסיומת על ההפרדה שהייתה קיימת בין שתי המטה-פלטפורמות.</p>
<p dir="RTL" align="center"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris5.png"><img class="alignnone size-full wp-image-362" title="tetris5" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris5.png" alt="" width="325" height="234" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 5 : Atari Tetris Arcade Version</p>
<p dir="RTL">האנק רוג&#8217;רס (Henk Rogers), נשיא חברת Bullet Proof Software, שעסקה ביבוא משחקים ליפן, נתקל בגרסת משחק של חברת Spectrum Holobyte בתערוכה. רוג&#8217;רס התעניין ברכישת זכיות ההפצה למשחק עבור משחבים אישים, השוק הביתי ושוק הארקייד ביפן. ואכן הצליח לרכוש את זכיות ההפצה למחשבים אישיים מ Spectrum Holobyte ואת זכיות הפצת המשחק בשוק הביתי מאטארי. בנוגע לארקייד נענה בשלילה כי זכיות אלו נמכרו כבר לחברת Sega על ידי אטארי. המשחק הופץ למחשבים האישים ביפן בנובמבר 1988 ובדצמבר אותה שנה הופץ ל Famicom וזכה להצלחה גדולה<a title="" href="#_ftn10">[10]</a> (Sheff, 1999, עמ&#8217; 312).</p>
<p dir="RTL">בנובמבר 1988 נינטנדו הייתה בשלבים אחרונים של יצור מכשיר המשחקים הנייד הראשון שלה ה-GameBoy וחיפשה משחק שיוכל להיות משווק יחד עם המכשיר. באותו זמן נינטנדו האמינה שהגיעה לרוויה מסויימת עם קהל השחקנים המרכזי שלה בשוק הביתי, בנים בגילאי 8-13 וחיפשה דרכים להרחיב את הקהל הן לקהל של בנות והן לקהל מבוגר יותר (Sheff, 1999, עמ&#8217; 292). נינטנדו, שכבר נחשפה להצלחת המשחק בשוק הביתי, האמינה שטטריס הוא המשחק אותו היא מחפשת. גורמים בנינטנדו פנו לרוג&#8217;רס הציגו לו את המכשיר הנייד החדש וביקשו שיעזור להם לקנות את הזכויות למשחק עבור המכשיר הנייד. רוג&#8217;רס הבין את הפוטנציאל הקיים בשילוב של טטריס והפלטפורמה החדשה והחל להשקיע את כל מאמציו בהשגת הרשיון. רוג&#8217;רס פנה לסטיין אך לא זכה לתשובה ברורה ממנו ואחרי שלושה חודשים של חוסר מענה, בפברואר 1989, החליט לנסוע בעצמו למוסקבה ורכשו את הרשיון ישירות מהרוסים.</p>
<p dir="RTL">אחת הסיבות לכך שסטיין לא סיפק לרוג&#8217;רס תשובה ברורה הייתה העובדה שסטיין נקלע לבעיה מול הרוסים. לסטיין היה חוב לרוסים מכיוון שלא שילם להם תמלוגים כפי שנקבע בחוזה המקורי ובנוסף אטארי כבר החלו בפיתוח גריסת הארקייד של המשחק ואף מכרו רשיון שלה ל Sega, למרות שסטיין טרם קיבל את הרשיון לגירסה זו מהרוסים (Temple, 2004). סטיין החליט אף הוא לטוס למוסקבה לנסות להסדיר את ענייניו הפתוחים מול הרוסים.</p>
<p dir="RTL">מקסוול שהפיץ את המשחק עבור סטיין הבין שסטיין נקלע לבעיה והחליט לשלוח את בנו, קווין מקסוול לרוסיה להסדיר את ענייני הרישוי ישירות מול הרוסים. למקסוול שהכיר פוליטיקאים רבים, גם ברוסיה, לא הייתה בעיה להגיע לאנשים הרלוונטים ולקבוע איתם פגישה עבור בנו. Spectrum Holobyte ו Mirrorsoft כאמור כבר מכרו רישיונות הפצה למשחק לפלטפורמות הארקייד בה לא היה להם אישור לעשות כך וגם הם לא קיבלו את התשובות להם ציפו מסטיין. רוג&#8217;רס, סטיין ומקסוול הבן טסו למוסקווה בדיוק באותו זמן, בסוף פברואר 1989 (Sheff, 1999, עמ&#8217; 314).</p>
<p dir="RTL">מבין השלושה היחיד שלא נקבעה לו פגישה ב Elrog (קיצור ל Electromorgtechnica), הרשות ליבוא ויצאו של תוכנה וחומרה, היה רוג&#8217;רס. רוג&#8217;רס איתר את פז&#8217;יטנוב והשניים הפכו חברים באופן כמעט מידי. מכיוון ש Elrog לא היו מרוצים מתפקודו של סטיין הם שמחו על אלטרנטיבה שתקשר אותם למערב (Sheff, 1999, עמ&#8217; 215). תוך מספר ימים בלבד רוג&#8217;רס הגיע להסכמה עם Elrog בנוגע לזכיות ההפצה לשוק הנייד ו ב 21 לפברואר 1989 נחתם חוזה מולו. אחרי חתימת החוזה, כמעט במקרה רוג&#8217;רס הציג לרוסים את גירסת הטטריס שהוא הפיץ ביפן על המכשיר הביתי של Nintendo. רוג&#8217;רס הסביר לרוסים כיצד רכש את הרשיון מאטארי, שרכשה אותו מ Mirrorsoft שרכשה אותו מסטיין וגם ציין שלא הצליח להשיג את הרשיון למכונת הארקייד שגם אותו רצה להשיג. נציגי Elrog הופתעו מכך שהמשחק מופץ ביפן על מכונות משחק ביתיות בלי ידעתם והבהירו לרוג&#8217;רס שעל פי ההסכמים שלהם עם סטיין לסטיין יש זכויות הפצה למחשביים אישיים בלבד.  הרוסים לראשונה גילו שגרסאות של טטריס קיימות גם לשוק הביתי וגם כמכונות ארקייד. רוג&#8217;רס התבקש לחזור יום למחרת. רוג&#8217;רס הבין שמדובר בהזדמנות ושבעצם הזכויות למשחק עבור השוק הביתי לא ניתנו לעולם. שחזר ביום למחרת הציג לרוסים דוח של המכירות שלו ומיד כתב להם צ&#8217;ק שיציג את התשלום על הזכיות. בנוסף רוג&#8217;רס הבין שלא יוכל לרכוש את הזכיות בעצמו ולהלחם לבדו באטארי ובמקסוול  ועל כן שיתף את נינטנדו במצב העניינים.</p>
<p dir="RTL">ב 22 לפברואר, באותו יום ממש, הגיע סטיין אף הוא למשרדי Elrog לפגישה שנקבעה לו בעוד מעוד. סטיין הגיע במטרה לרכוש את זכויות ההפצה של המשחק עבור מכשירים ניידים, בכדי למכור אותן לרוג&#8217;רס ובמטרה לרכוש את זכויות ההפצה לארקייד בכדי למכור אותן לאטארי. במהלך הפגישה נציגי  Elrog התעמתו עם סטיין על האיחור בתשלום ואילצו את סטיין לחתום על הבהרה שמגדירה עונשים על איחור בתשלום ובנוסף מגדירה בצורה מפורטת יותר מה זה מחשב עבורו ניתן הרשיון. בנוסף הודיעו לו שכרגע הם אינם מעונינים לדון הרשיון לשוק הנייד אך הם מציעים לו את הרשיון לארקייד בתנאי שיעביר להם מקדמה של 150,000$ תוך 6 שבועות. ההבהרה לחוזה הישן והחוזה החדש נחתמו ב 24 לפברואר.</p>
<p dir="RTL">גם פגישתו הראשונה של מקסוול התרחשה ב 22 לפברואר. מקסוול נפגש עם נציגי Elrog ללא הידיעה ש Mirrorsoft שבבעלותו מכרה את הזכויות לאטארי שמכרו אותן ל Bullet Proof Software. נציג של Elrog הציג בפני מקסוול את המשחק אותו השאיר רוג&#8217;רס באותו היום ומקסוול בעקבות חוסר ידעתו הניח שמדובר בזיוף. מקסוול שהגיע במטרה לקבל רשיון לשוק הנייד ולארקייד התבקש על ידי הרוסים להציע הצעה תוך שבוע ומכיוון שלא עשה כן התוצר המרכזי מפגישתו היה הכרה בכך שהרשיון שיש ל  Mirrorsoftאינו כולל בתוכו את היכולת להפיץ את המשחק למכונות משחק ביתיות.</p>
<p dir="RTL">רוג&#8217;רס שחזר לארה&#8221;ב הציע לנינטנדו, החברה הגדולה ביותר בשוק הביתי באותה תקופה לקנות יחד איתו את הזכויות לשוק הביתי מהרוסים. נינטנדו הופתעו מהאפשרות ושלחו את רוג&#8217;רס חזרה לרוסיה לנסות לסגור את העסקה עם גיבוי מלא נינטנדו. רוג&#8217;רס חזר למוסקבה יחד עם מנהלי נינטנדו ארה&#8221;ב<a title="" href="#_ftn11">[11]</a>. ב 22 למרץ 1989 נינטנדו ורוג&#8217;רס רכשו את זכויות ההפצה למשחק לשוק הביתי מ Elrog.</p>
<p dir="RTL">באותה עת אטארי הייתה בשלב סופי של יצור גרסה של המשחק למכשיר של נינטנדו, אטארי באמצעות חברת הבת שלה Tangen. אטארי לא הייתה צריכה אישור מנינטנדו בכדי לייצר או להפיץ את המשחק מכיוון שהצליחה להתגבר על מנגנון ההגנה של נינטנדו<a title="" href="#_ftn12">[12]</a> ולכן החלה בייצור המשחק מתוך הנחה שרכשו את הזכויות למשחק מ- Mirrorsoft. קמפיין השיווק של המשחק כבר יצא לדרך במטרה לבנות צפיות עבור המשחק. אטארי הופתעו מאוד לקבל פקס מנשיא נינטנדו ארה&#8221;ב שמבקש מהם להפסיק את תהליך היצור כי הזכויות למשחק בידי נינטנדו.</p>
<p dir="RTL">ב-17 במאי 1989 המשחק של אטארי הופץ בכל זאת, במקביל למאבק משפטי בין אטארי ונינטנדו. ב-15 ביוני 1989 בית המשפט הכריע לטובת נינטנדו וגרסת המשחק של אטארי הורדה מהמדפים (The New York Times, 1989). ביולי 1989 נינטנדו החלה בהפצת גרסת המשחק שלה במקביל להפצת המשחק במכשיר הנייד, ה – Game Boy.</p>
<div dir="rtl" align="right">
<table dir="rtl" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td valign="top" width="284">
<p dir="LTR"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris6.png"><img class="alignnone size-full wp-image-363" title="tetris6" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris6.png" alt="" width="203" height="289" /></a></p>
<p dir="RTL" align="right">איור  6: Nintendo Tetris NES Version Cover</p>
</td>
<td valign="top" width="284">
<p dir="RTL"> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris7.png"><img class="alignnone size-full wp-image-364" title="tetris7" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris7.png" alt="" width="210" height="288" /></a></p>
<p dir="RTL">איור 7: Atari Tetris NES Version Cover</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
</div>
<p dir="RTL">טטריס זכה להצלחה גדולה בכל שוק בו שווק באותה עת אם על מחשביים אישיים, בארקייד או על מכשירי המשחקים הביתיים. למרות זאת ההצלחה הגדולה ביותר של המשחק הייתה כמשחק Game Boy. גרסת המשחק ל-Game Boy נמכרה עם כל מכשיר חדש והיוותה את אחד התמריצים המרכזיים לקניית המכשיר (Donovan, 2010, עמ&#8217; 207).</p>
<p dir="RTL" align="center"><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris8.png"><img class="alignnone size-full wp-image-365" title="tetris8" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/tetris8.png" alt="" width="258" height="233" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 8 : Nintendo Tetris Game Boy Version</p>
<p dir="RTL">בסך הכול נמכרו כ-35 מיליון עותקים של המשחק עבור ה-Game Boy, מספר גדול במיוחד לאותה תקופה (Olstad, 2009). פלטפורמת המשחקים הניידת של נינטנדו הביאה את טטריס לקהל רחב משמעותית מכל קהל שנחשף אל המשחק עד 1989. בהתאם לנתונים שנינטנדו אספו הסתבר שבין שליש לחצי משחקני הטטריס היו מבוגרים וש 46% מבעלי Game Boy גם הם היו מבוגרים (Sheff, 1999, עמ&#8217; 339).</p>
<p dir="RTL">מתוך סיפור המאבק על רישיונות ההפצה של טטריס עולה בצורה ברורה ההבחנה בין המטה-פלטפורמות השונות כפי שהוצגה בפרק 2. במהלך הסיפור הרוסים נחשפו בהדרגה לשווקים שכלל לא הכירו והשכילו להבין שבכל שוק יש חוקים עסקיים אחרים וחברות דומיננטיות אחרות. האבחנה ש Elrog ביצעה היא הבחנה שעיקרה אינו טכנולוגי אלא <strong>משפטי</strong>. בעוד סטיין ניסה לנצל את חוסר הבהירות שהיה קיים בנוגע לרישיון ההפצה שניתן לו, Elrog בהחלטותיה המאוחרות הבהירה לסטיין לאטארי ולנינטנדו שכל אחת מארבע המטה-פלטפורמות הקיימות באותה תקופה היא שוק נפרד לו נדרש רישיון הפצה נפרד. חברת Andromedia זכתה בזכיות ההפצה למחשבים אישים, חברת אטארי בזכויות הפצה למכונות ארקייד וחברת נינטנדו בזכיות ההפצה לשוק הביתי ולשוק הנייד. המטה–פלטפורמה אינה רק אוסף של פלטפורמות אלא במקרים מסויימים מהווה את הבסיס להחלטות משפטיות.</p>
<h2 dir="RTL"><strong>השפעותיו של טטריס על ז&#8217;אנר משחקי הפאזל</strong></h2>
<p dir="RTL">טטריס הוא משחק הפאזל החשוב של תקופתו. את ההכנסות שהמשחק הניב לחברות השונות בתחילת שנות ה-90 קשה לעמוד, אך מדובר במיליארדים (Sheff, 1999, עמ&#8217; 343). בזכות ההצלחה לה זכה וקהל המעריצים הרב של המשחק חברות משחקים רבות החלו לפתח משחקים דומים, שזכו אף הם להצלחה והובילו לפריחתו של הז&#8217;אנר כולו. הדמיון של המשחקים החדשים לטטריס אפשר לקבוצות הרלוונטיות השונות לבצע הבחנה בין קבוצת משחקים זו לשאר המשחקים ובכך בעצם להגדיר בצורה ברורה את ז&#8217;אנר משחקי הפאזל. ההגדרה מה הוא בדיוק משחק פאזל החלה להיות ברורה. טטריס היה מספיק שונה ומספיק מצליח בכדי שלא ניתן יהיה לכולל אותו תחת משחקי פעולה או הרפתקאות.</p>
<p dir="RTL">במידה מסוימת טטריס הגדיר חלק ממאפייני הז&#8217;אנר ואפשר את ההתייחסות הרטרוספקטיבית אל משחקים שיצאו לפני טטריס כמשחקי פאזל. חלק ממאפיינים אלו כוללים: אבסטרקטיות, קונפליקט בין אקראיות לסדר, &#8220;נפילת חלקים&#8221; שמשנה את הפאזל בצורה מתמדת, מנגנון משחק פשוט להבנה אך מסובך לשליטה.</p>
<p dir="RTL">מנגנון המשחק הפשוט של טטריס לא הצריך שימוש בטכנולוגיות מיוחדות ולכן הפך את המשחק לאוניברסאלי בכל הנוגע למגבלות הטכנולוגיות של המטה פלטפורמה. הגרסאות הראשונות של המשחק השתמשו בצבע אחד בלבד, פעלו ללא סאונד ולא דרשו כוח עיבוד מיוחד, או זיכרון גדול במיוחד. היה קל יחסית להעביר את המשחק ממטה-פלטפורמה למטה-פלטפורמה והיה קל לעטוף את המשחק בעולם תוכן שיתאים לצרכים השיווקים של המוצאים לאור ולמשווקים בכל פלטפורמה. טטריס הדגים לראשונה בצורה ברורה את האוניברסליות של משחקי הפאזל. המשחק הופץ בהצלחה בכל פלטפורמה זמינה, בשווקים גאוגרפים שונים (ארה&#8221;ב, יפן ורוסיה), הצלחתו חצתה גבולות וטכנולוגיות. <strong>אוניברסליות</strong> זו אינה מובנת מאליה ומעטים הז&#8217;אנרים שמופצים בהצלחה במגוון כה רחב של פלטפורמות ושוקים גאוגרפיים.</p>
<div>
<hr align="right" size="1" width="33%" />
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref1">[1]</a>  מטה-פלטפורמה הוא הכינוי בו אני משתמש במהלך העבודה לאוסף של פלטפורמות דומות. לדוגמא מטה-פלטפורמת המחשב האישי כוללת עשרות רבות של פלטפורמות מחשב אישי כגון Commodore 64, Amiga ו IBM PC.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref2">[2]</a>  טטריס מופיע בספר השיאים של גיניס כמשחק בעל הגרסאות הרבות ביותר למגוון המכשירים הרב ביותר. כל פלטפורמת משחק חדשה זוכה לגרסה של המשחק וכיום קיימות מאות גרסאות רשמיות של המשחק ואלפי או אפילו עשרות אלפי גרסאות לא רשמיות של המשחק.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref3">[3]</a>  מומלץ בחום: <a href="http://www.youtube.com/watch?v=Fn9dO_iL7lo">http://www.youtube.com/watch?v=Fn9dO_iL7lo</a></p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref4">[4]</a>  ה Elektronika 60 היה שיבוט רוסי של המחשב PDP-11/3 של חברת DEC.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref5">[5]</a>  מערכת ההפעלה הראשונה של מיקרוסופט שהייתה מערכת ההפעלה של המחשבים האשיים של IBM ושל תואמיו.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref6">[6]</a>  אחד ממשחקי הפאזל המפורסמים ביותר שיוצאו מהונגריה באותה תקופה היה הקובייה ההונגרית.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref7">[7]</a>  הגרסה שראה סטיין הייתה פיתוח הונגרי למחשבי Apple II ו Commodore 64.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref8">[8]</a>  אותה חברה שהביאה את Sokoban לקהל האמריקאי</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref9">[9]</a>  מקסוול היה איש עסקים בריטי וחבר פרלמנט לשעבר שעסק בתחום המדיה, בבעלותו היו עיתונים רבים בניהם ה Mirror, חברות הפצה, ערוצי טלוויזיה, חברות כבלים ועוד.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref10">[10]</a>  ביפן בלבד נמכרו 2 מליון עותקים של המשחק</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref11">[11]</a>  שהסתירו את נסיעתם, בכדי שהידיעה על כך לא תדלוף לאטארי או ל Mirrorsoft</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"> [12] פירוט מלא של הסיפור על מנגנון ההגנה מופיע <a title="The History of the Home Console as a Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/06/the-history-of-the-home-console-as-a-platform-in-hebrew/">כאן</a></p>
<h2 dir="RTL"><strong>ביבליוגרפיה</strong></h2>
<p dir="LTR">Casamassina, M. (2007, July 25). <em>Nintendo Sales Update</em>. Retrieved 2010, from IGN: http://wii.ign.com/articles/807/807852p1.html</p>
<p dir="LTR">Donovan, T. (2010). <em>Replay: The History of Video Games.</em> Yellow Ant Media Ltd.</p>
<p dir="LTR">Edge. (2007). INTERVIEW: The Man Who Changed Everything. <em>Edge</em> .</p>
<p dir="LTR">EGM. (1997). EGM&#8217;s 100 Best Games. <em>EGM</em> (100).</p>
<p dir="LTR">Gerasimov, V. (2006). <em>Tetris Story</em>. Retrieved 2010, from Over Sigma: http://vadim.oversigma.com/Tetris.htm</p>
<p dir="LTR">IGN. (2007). The Top 100 Games of All Time! <em>IGN</em> .</p>
<p dir="LTR">Logudice, B., &amp; Barton, M. (2009). <em>Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Marion and the most Influential Games of All Time.</em> Burlington: Focal Press.</p>
<p dir="LTR">Nutt, C. (2010, June 28). <em>Alexey Pajitnov &#8211; Tetris: Past, Present, Future</em>. Retrieved 2010, from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/view/feature/5876/alexey_pajitnov__tetris_past_.php</p>
<p dir="LTR">Olstad, S. (2009, June 06). <em>25 Years of Tetris: From Russia With Fun!</em> Retrieved 2011, from Time Entertainment: http://www.time.com/time/arts/article/0,8599,1902950,00.html</p>
<p dir="LTR">Remo, C. (2009, September 10). <em>The Man Who Won Tetris</em>. Retrieved 2010, from Gamasutra: http://www.gamasutra.com/view/feature/4129/the_man_who_won_tetris.php</p>
<p dir="LTR">Sheff, D. (1999). <em>Game Over: Press Start to Continue.</em> Wilton: Cyberactive Media Group.</p>
<p dir="LTR">Takahashi, D. (2009, June 1). <em>After 25 years, Tetris has sold 125 million copies</em>. Retrieved 2010, from VentureBeat: http://deals.venturebeat.com/2009/06/01/after-25-years-tetris-has-sold-125-million-copies/</p>
<p dir="LTR">Temple, M. (Director). (2004). <em>Tetris: From Russia with Love</em> [Motion Picture].</p>
<p dir="LTR">The New York Times. (1989, June 22). COMPANY NEWS; Atari Is Blocked From Selling Game. <em>The New York Times</em> .</p>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/16/the-amazing-story-of-tetris-in-hebrew/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Handheld Platforms (In Hebrew)</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/14/handheld-platforms-in-hebrew/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/14/handheld-platforms-in-hebrew/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 14 Oct 2011 07:27:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Researching]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=350</guid>
		<description><![CDATA[הקטע הבא נכתב במסגרת פרק בעבודת בדוקטורט שלי העוסק בהתהוות פלטפורמות המשחק הראשונות. ניתן למצוא קטעים דומים על הארקייד כאן, על הפלטפורמת המשחק הבייתי כאן, ועל המחשביים האישיים כאן. בנוסף לפני כשנתיים כתבתי עבודה שהתמקדה בהתפתחות הפלטפורמות הניידות והדומיננטיות של נינטנדו בשוק זה, &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/14/handheld-platforms-in-hebrew/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p dir="RTL">הקטע הבא נכתב במסגרת פרק בעבודת בדוקטורט שלי העוסק בהתהוות פלטפורמות המשחק הראשונות. ניתן למצוא קטעים דומים על הארקייד <a title="The History of the Arcade as a Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/08/29/the-arcade-history-as-a-platform-in-hebrew/">כאן</a>, על הפלטפורמת המשחק הבייתי <a title="The History of the Home Console as a Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/06/the-history-of-the-home-console-as-a-platform-in-hebrew/">כאן</a>, ועל המחשביים האישיים <a title="The Rise of The Personal Computer as a Video Games Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/26/the-rise-of-the-personal-computer-as-a-video-games-platform-in-hebrew/">כאן</a>. בנוסף לפני כשנתיים כתבתי עבודה שהתמקדה בהתפתחות הפלטפורמות הניידות והדומיננטיות של נינטנדו בשוק זה, ניתן למצוא עבודה זו בקישורים הבאים:  <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2010/06/The-Handheld-Platform.pdf">[presentation]</a> <a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2010/06/The-handheld-Platform-Paper.pdf">[paper]</a>.</p>
<p dir="RTL">קריאה נעימה</p>
<h2 dir="RTL"><strong>פלטפורמות משחק ניידות</strong></h2>
<p dir="RTL">מכונות המשחק הניידות הראשונות פותחו על ידי חברת הצעצועים Mattel ב-1976 (Kent, 2001, עמ&#8217; 200). ההצלחה של מכונות משחק אלו הייתה גדולה והן הניבו ל-Mattel הכנסות שנאמדו במאות מיליוני דולרים. אל Mattel הצטרפו עם הזמן חברות נוספות בהן Coleco, Milton-Bradley, Atari, Sega, Nokia ו-Sony אך הדומיננטית שבהן הייתה חברת Nintendo שהיוותה שחקנית מרכזית בשוק מכונות המשחק הניידות החל מתחילת שנות ה-80 ועד ימינו עם מוצרים רבים בהם סדרת Game &amp; Watch, ה-Game Boy, ה-Game Boy Advance וה-Nintendo DS.</p>
<p dir="RTL"><span id="more-350"></span></p>
<p dir="RTL">המשחק האלקטרוני הנייד הראשון היה Auto Race, שהופץ לראשונה ב 1976 על ידי חברת Mattel. ב Auto Race השחקן שלט בנקודה אדומה שיצגה מכונית המתקדמת במסלול מכשולים שבנוי אף הוא מנקודות אדומות. הצלחת המשחק הובילה את Mattel ליצור משחקים אלקטרוניים ניידים נוספים שהניבו לה הכנסות של 400,000,000$ (Kent, 2001, עמ&#8217; 201). הצלחתה של Mattel הובילה יצרניות צעצועים רבות להיכנס לשוק המשחקים האלקטרוניים הניידים, המפורסם שבהם הוא המשחק Simon שהומצא על ידי Ralph Baer<a title="" href="#_ftn1">[1]</a> והופץ על ידי Milton Bradley.<strong> </strong>בסוף שנות ה 70 שוק המשחקים האלקטרוניים היה חלק בלתי נפרד מתעשיית הצעצועים בארה&#8221;ב. ב 1980 חברת Nintendo התחילה בהפצת סדרת משחקים אלקטרוניים בשם Game &amp; Watch. הרעיון לסדרת המשחקים עלה במוחו של גונפי יוקוי (Gunpei Yokoi), מהנדס אלקטרוניקה ויוצר צעצועים מחברת Nintendo שהתמחה בניצול טכנולוגיות קיימות והפיכתם לצעצועים<a title="" href="#_ftn2">[2]</a>. סדרת Game &amp; Watch היא הדרך בה ראה לנכון יוקוי להפוך את טכנולוגיית ה LCD שהייתה מאוד נפוצה באותה תקופה בשעונים ובמחשבונים לצעצוע (Inoue, 2010, עמ&#8217; 122-125). סדרת Game &amp; Watch זכתה להצלחה רבה, חילצה את Nintendo מחובותיה והפכה את Nintendo לשחקן מרכזי בשוק המשחקים הביתי (Inoue, 2010, עמ&#8217; 168).</p>
<p dir="RTL">המשחקים האלקטרונים הניידים הראשונים, בדומה למשחקי הארקייד הראשונים ולמכונות הביתיות הראשונות היו משחק בודד, שילוב של חומרה ותוכנה שמיוצרים ומפותחים עבור משחק בודד. ב 1979 Milton Bradley החלה בהפצת ה- Microvision, מכונת משחקים ניידת שמאפשרת לשחקן לשחק במספר משחקים שונים. בדומה ל Atari 2600, גם ב Microvision חלק מרכזי מהחומרה היה משותף לכל המשחקים וחלק אחר שהכיל את הלוגיקה של המשחק היה שונה ממשחק למשחק. למרות היותה מכונת המשחקים הניידת הראשונה ה- Microvision אינה זכתה להצלחה וירדה מהמדפים כבר ב 1981 (Melanson, 2006).</p>
<p dir="RTL">ב 1989 Nintendo החלה בהפצת ה- Game Boy. ה Game Boy כמו ה Microvision אפשרה החלפת משחקים (Kent, 2001, עמ&#8217; 415). מכונת המשחקים הפכה להצלחה מסחררת, Nintendo מכרה קרוב ל 120 מליון מכשירים ומאות מיליונים רבים של משחקים עבור מכונת המשחקים. אחד המשחקים הכי מזוהים עם מכונת המשחקים הוא המשחק Tetris שהופץ בארה&#8221;ב יחד עם מכונת המשחקים והפך את ה- Game Boy לפופולארי הן בקרב ילדים והן בקרב מבוגרים.</p>
<p dir="RTL" align="center"><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/gameboy.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-351" title="gameboy" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/10/gameboy-300x240.jpg" alt="" width="300" height="240" /></a></p>
<p dir="RTL" align="center">איור 1: Game Boy</p>
<p dir="RTL">האחראי על פיתוח ה- Game Boy<strong> </strong>היה יוקוי שהיה אחראי גם לסדרת Game &amp; Watch. יוקוי קיבל מספר החלטות חשובות שהשפיעו על ה- Game Boy. הדבר החשוב ביותר ליוקוי היה שמחיר מכונת המשחקים הניידת יהיה נמוך ממחיר מכונת המשחקים הביתית של Nintendo ה NES שכבר הייתה פופולארית באותו זמן. תכונה חשובה נוספת שהייתה חשובה ליוקוי היא שניתן יהיה לשחק במוכנת המשחק לאורך זמן מבלי להחליף סוללות<a title="" href="#_ftn4">[3]</a>. ההכרה בחשיבות של תכונות אלו הובילו את יוקוי לבחור למכשיר צג LCD, שחור לבן וללא תאורה אחורית, טכנולוגיה שהייתה רחוקה מלהיות עדכנית באותה תקופה (Inoue, 2010, עמ&#8217; 133-138).</p>
<p dir="RTL">ההבנה של יוקוי שמדובר בהקשר שימוש שונה מזה שהיה מקובל בשוק הביתי איפשרה לו להתרכז בתכונות שהסתברו בדיעבד כחשובות ביותר. מכונת המשחק הניידת המרכזית שהיוותה תחרות ל- Game Boy הייתה ה- Game Gear של חברת  Sega שהופצה לראשונה ב 1990. ל Game Gear הייתה תצוגת צבע מלאה, כוח עיבוד חזק משמעותית מזה של ה-Game Boy, אך מחירה היה יקר משמעותית מזה של ה-Game Boy והסוללות שלו הספיקו לפחות מעשירית מאלו של ה-Game Boy. המכירות של ה- Game Gear היו אף הם פחות מעשירית מאלו של ה-Game Boy, סה&#8221;כ נמכרו 11 מליון מכשירים ברחבי העולם (Palmerama, 2009). מתחרה נוספת שנכנסה לזירת הפלטפורמות הניידות הייתה חברת Atari החלה בהצפת מכשיר בשם Atari Lynx כבר בספטמבר 1989, גם המכשיר של Atari זכה להצלחה חלקית בלבד.</p>
<p dir="RTL">ב-1995 Nintendo החלו בהפצת מכונת משחקים ניידת חדשה בשם ה Virtual Boy. ה- Virtual Boy היה מכשיר שחובשים על הראש כמו משקפיים ומאפשר לשחקן לחוות חווית משחק תלת ממדית. גם מכשיר זה תוכנן על ידי יוקוי אך המכשיר לא זכה להצלחה מסחרית ועד היום נחשב לכישלון המסחרי הגדול ביותר של Nintendo (Inoue, 2010, עמ&#8217; 139-142). בשנת 1996 יוקוי פרש מNintendo וב-1997 נהרג בתואנת דרכים<a title="" href="#_ftn5">[4]</a>.</p>
<p dir="RTL">כמו שאר השווקים גם שוק המשחקים הנייד החל כאוסף של משחקים בודדים והתפתח לשוק בו פלטפורמות הם המוצר המרכזי ולא מוצרים שמפעילים משחקים בודדים. ההתפתחות בשוק זה הייתה מהירה באופן יחסי מכיוון שרעיון הפלטפורמה כבר היה מוכר ומגובש בשווקים מקבילים אחרים.</p>
<p dir="RTL">קיים דמיון רב בין שוק המשחקים הנייד לשוק המשחקים הביתי. הקבוצות הרלוונטיות היו במקרים רבים אותן קבוצות בדיוק. Nintendo, Sega ו Atari פיתחו מכונות משחק עבור שני השווקים. מפתחי המשחקים השונים פיתחו משחקים עבור שני השווקים. <strong>מודל ההפצה</strong> של מכונות המשחק והמשחקים היה כמעט זהה וניתן למצוא גם דמיון רב בין המשחקים ששוחקו בפלטפורמה הביתית לבין אלו ששוחקו בניידת. למרות הדמיון הרב קיים גם כמה הבדל אחד מהותי שחשוב לציין, מחירי המשחקים הניידים תמיד היו זולים יותר ממחירי המשחקים ששוחקו בבית.</p>
<p dir="RTL">בנוסף היו מספר הבדלים הקשורים <strong>להקשר השימוש</strong>, מכונות המשחק נישאו ועל כן שיחקו במכונות לא רק הסלון אלה בכל מקום וגם במחוץ לבית. מבחינה טכנולוגית היכולות של המכשירים הניידים תמיד פיגרו מאלו של מכונת המשחק הביתיים ועל כן המשחקים של מכונות אלו היו הרבה פחות מרשמים מבחינת גרפיקה וסאונד.</p>
<div>
<hr align="right" size="1" width="33%" />
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref1">[1]</a>  מלבד המצאת ה Simon Ralph Baer המציא את מכונת המשחקים הביתית הראשונה וזכה לכינוי אבי המשחקים האלקטרוניים. על המצאותיו השונות אף זכה ב 2006 ב National Medal of Technology, מדליה המוענקת לממציאים על ידי נשיא ארה&#8221;ב.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref2">[2]</a>  Yokoi הצטרף לחברה ב 1965 ובין צעצועיו המפורסמים ביותר לפני שהפך למעצב משחקי מחשב ניתן למצוא את:Ultra Hang, Ultra Machine, Love Tester.  ועוד. כולם מהווים ניצול של טכנולוגיה קיימת, ברוב המקרים מבוססת והפיכתה לצעצוע.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref4">[3]</a>  במכשיר המקורי ניתן היה לשחק 35 שעות עם 4 בטריות AA.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref5">[4]</a>  Yokoi נחשב לאחד הממציאים ומעצבי המשחקים החשובים והמוערכים ביותר בכל הזמנים ואף זכה לאחר מותו במספר פרסים על מפעל חיים.</p>
<p dir="RTL"><strong>ביבליוגרפיה</strong></p>
<p dir="LTR">Inoue, O. (2010). <em>Nintendo Magic: Winning the Videogame Wars.</em> New York: Vertical, Inc.</p>
<p dir="LTR">Kent, S. L. (2001). <em>The Ultimate History of Video Games.</em> New York: Three Rivers Press.</p>
<p dir="LTR">Melanson, D. (2006). <em>A Brief History of Handheld Video Games</em>. Retrieved 2010, from www.engadget.com: http://www.engadget.com/2006/03/03/a-brief-history-of-handheld-video-games/</p>
<p dir="LTR">Palmerama. (2009). <em>History Of Gaming: The Game Boy &amp; The Handheld Console!</em> Retrieved 2010, from screwattack.com: http://screwattack.com/blogs/Palmeramas-blog/History-Of-Gaming-The-Game-Boy-The-Handheld-Console</p>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/10/14/handheld-platforms-in-hebrew/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>The Rise of The Personal Computer as a Video Games Platform (In Hebrew)</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/26/the-rise-of-the-personal-computer-as-a-video-games-platform-in-hebrew/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/26/the-rise-of-the-personal-computer-as-a-video-games-platform-in-hebrew/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 26 Sep 2011 05:29:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Researching]]></category>
		<category><![CDATA[Teaching]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=331</guid>
		<description><![CDATA[הקטע הבא נכתב במסגרת פרק בעבודת בדוקטורט שלי העוסק בהתהוות פלטפורמות המשחק הראשונות. ניתן למצוא קטעים דומים על הארקייד כאן ועל הפלטפורמת המשחק הבייתי כאן קריאה נעימה עליית המחשב האישי כפלטפורמת משחקים המחשבים האישים הראשונים שניתן היה לעשות בהם שימוש &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/26/the-rise-of-the-personal-computer-as-a-video-games-platform-in-hebrew/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p dir="RTL">הקטע הבא נכתב במסגרת פרק בעבודת בדוקטורט שלי העוסק בהתהוות פלטפורמות המשחק הראשונות. ניתן למצוא קטעים דומים על הארקייד <a title="The History of the Arcade as a Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/08/29/the-arcade-history-as-a-platform-in-hebrew/">כאן </a>ועל הפלטפורמת המשחק הבייתי <a title="The History of the Home Console as a Platform (In Hebrew)" href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/06/the-history-of-the-home-console-as-a-platform-in-hebrew/">כאן</a></p>
<p dir="RTL">קריאה נעימה</p>
<h2 dir="RTL"><span class="Apple-style-span" style="font-size: 20px; font-weight: bold;">עליית המחשב האישי כפלטפורמת משחקים</span></h2>
<p dir="RTL">המחשבים האישים הראשונים שניתן היה לעשות בהם שימוש ביתי, הן מבחינת גודל, מחיר וממשק, הופצו לראשונה בשנת-1973, אם מדובר ב Xerox Alto האמריקאי או ה Micral N הצרפתי. למחשבים ראשונים אלו היו מעט השלכות, אם בכלל, על שוק המשחקים. המחשב האישי הראשון בו נעשה שימוש משמעותי עבור משחקים היה ה PET של חברת Commodore שהופץ ב-1977 .</p>
<p dir="RTL">את חברת קומודור (Commodore) הקים Jack Tramiel<a title="" href="#_ftn1">[1]</a> ב-1954 כחברה ליצור מכונות כתיבה. המעבר מיצור מכונות כתיבה למחשביים אישיים היה הגיוני, רוב המחשביים האישים הראשונים היוו תחליף למכונות כתיבה. ב-1977 Commodore התחילה בהפצה של המחשב הביתי הראשון שלה, ה-PET. ב-1982 קומודור התחילה להפיץ את ה-Commodore64 שהפך לאחד מהמחשבים האישיים הנפוצים ביותר בעולם<a title="" href="#_ftn2">[2]</a> בין היישומים הרבים שניתן היה להריץ על גבי המחשב היו גם משחקי מחשב. חברת קומודור, כמו רוב רובן של החברות שיצרו חומרה, אפשרו לכל מפתח תוכנה ליצור תוכנה עבור החומרה. &#8220;כל תוכנה שמפותחת למחשב נותנת עוד סיבה ללקוחות לקנות אותו&#8221; (Kent, 2001, עמ&#8217; 260).  כל אחד יכול לכתוב משחקים למחשבי של קומודור  ואכן נכתבו עבור ה Commodore64 מעל 10,000 תוכנות מסחריות, רבות מהן משחקים.</p>
<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/C64combo.jpg"><img class="aligncenter" title="C64combo" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/C64combo-300x257.jpg" alt="" width="300" height="257" /></a></p>
<p style="text-align: center;" dir="RTL">איור 1: (Commodore 64 (SX64</p>
<p dir="RTL"><span id="more-331"></span></p>
<p dir="RTL">ב 1979 חברת אטארי (Atari) החלה בהפצה של שני מחשביים אישיים, ה Arati 400 וה Atari 800, המחשבים לא זכו להצלחה. לטענתה של Sheila C. Murphy המחשבים כשלו בעיקר כי תוכננו כמכשיר אותו יש לחבר לטלוויזיה הסלונית כמו מכונות המשחק שלהן (Murphy, 2009). חברת אטארי לא הצליחה לעשות את המעבר מיצור מכונות משחק ליצור מחשבים אישיים בצורה מוצלחת.</p>
<p dir="RTL">לקראת סוף 1981 חברת IBM<a title="" href="#_ftn3">[3]</a> הוציאה לשוק את ה IBM-PC. אחד המאפיינים של המחשב האישי של IBM היה השימוש בארכיטקטורה פתוחה שאפשרה לכל יצרן חומרה ליצר חלקים שונים במחשב. המחשב האישי של IBM זכה להצלחה גדולה ויחד עם מחשבים נוספים שאימצו את סטנדרט הארכיטקטורה הפתוחה, שנקראו תואמי IBM, הפכו בהדרגה למחשבים האישיים הנפוצים ביותר<a title="" href="#_ftn4">[4]</a>. החל מאמצע שנות ה-80 ועד היום המונח &#8220;מחשב אישי&#8221; הפך למונח המתאר מחשבי ותואמי IBM. במידה ויש צורך לציין מחשבים אישיים שאינם תואמי IBM נהוג לנקוב בשם המחשב לדוגמא: Macintosh או Commodore. כמו המחשבים האישיים שקדמו ל IBM-PC ולתואמיו, גם הם שימושו עבור משחקים.</p>
<p dir="RTL">ב-1982 טריפ הוקינס (Trip Hawkins), מנהל האסטרטגיות והשווק של Apple, התפטר והקים את Electronic Arts (EA) <a title="" href="#_ftn5">[5]</a>, חברה שעסקה בפיתוח משחקים עבור מחשבים. מעבודתו ב Apple הוקינס  הכיר בתפקידם החשוב של המשחקים בעולם המחשבים האישיים. בחלק מהקמת החברה מטרתו של הוקינס הייתה להפוך את מעצבי המשחקים לכוכבים בדיוק כמו זמרים ושחקנים. עטיפות המשחקים ש EA פיתה נראו כמו עטיפות של תקליטים ושמות המעצבים התנוססו בגאווה על המשחקים ובחומרים השיווקיים של המשחקים. גישתה של EA הייתה כמעט מנוגדת לזו של Atari שהסתירה את שמות מעצבי המשחקים שלה (McMahan, 2008).</p>
<p dir="RTL">המחשבים האישיים המסחריים הראשונים היו פלטפורמות מחשוב ופלטפורמות משחק מהרגע הראשון שהופצו. הגישה הפתוחה שאיפשרה לכל מי שרק רוצה לפתח כל דבר וללא תשלום או התחיבות למפתח המחשב הייתה מאוד שונה מהגישה שהייתה נהוגה בשוק מכונות המשחק הביתיות. גישה זו מדגישה את הניתוק המוחלט האפשרי בין מפתח הפלטפורמה ומפתח המשחק.</p>
<p dir="RTL">ככל שהמחשבים האישיים הפכו פופולאריים יותר ויותר פותחו עבורם יותר ויותר משחקים. הקשר השימוש במחשבים אישיים היה שונה מהקשר השימוש במכונת ארקייד או במכונת משחק ביתית. המחשב לרוב לא מוקם בסלון או במקום ציבורי, התקשורת המרכזית עם המחשב נעשתה באמצעות מקלדת, ובהמשך עכבר. המחשב נרכש בחנות המתמחה במחשבים וכך גם כל התוכנות והמשחקים שנמכרו עבור המחשב. תעשיית המחשבים האישיים והמשחקים עבור המחשבים האישים הייתה תת תעשיה חדשה בה <strong>הקשר השימוש ומודל ההפצה </strong>שקבע את מערכות היחסים בין הקבוצות החברתיות הרלוונטיים היו שונים מאלו הקיימים בתתי התעשיות הקיימות.</p>
<p dir="RTL">בניגוד לזהות מסויימת שניתן היה למצוא בין הקבוצות החברתיות הרלוונטיות בשוק הארקייד ובין הקבוצות החברתיות הרלוונטיות בשוק הביתי, קשה למצוא זהות כזו בין הקבוצות החברתיות הרלוונטיות שוק משחקי המחשבים האישיים הקבוצות החברתיות הרלוונטיות לשווקים האחרים. חברות שיצרו את פלטפורמות המשחק הראשונות נכשלו בניסיונות ליצר מחשבים אישיים כפי שניתן ללמוד מניסיונה של Atari. חברות שפתחו משחקים עבור מחשבים לעיתים סרבו לפתח משחקים עבור מכונות משחק ביתיות, אם בגלל חוזים דרקונים או בגלל יכולות טכנולוגיות נמוכות (McMahan, 2008). הקהל ששיחק במשחקים על גבי מחשבים אישיים היה קהל שונה מהקהל ששיחק הארקייד או בסלון. הוא היה קהל מבוגר יותר, סובלני.</p>
<p dir="RTL">המשחקים שפותחו עבור מחשבים אישיים בתחילת שנות ה-70 ובשנות ה-80 היו שונים באופן משמעותי מהמשחקים שפותחו עבור שוק הארקייד או שוק מכונות המשחק הביתי. הז&#8217;אנרים הפופולאריים במחשבים האישים היו: משחקים טקסטואליים, משחקי תפקידים (Role Playing Games &#8211; RPGs) משחקי הרפתקאות (שנקראו בארץ &#8216;קווסטים&#8217;, מלשון Quest), משחקי סימולציה ומשחקי אסטרטגיה<a title="" href="#_ftn6">[6]</a>, ז&#8217;אנרים שהיו כמעט וזניחים בשווקים האחרים.<strong></strong></p>
<p dir="RTL"><strong> </strong></p>
<div>
<hr align="right" size="1" width="33%" />
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref1">[1]</a> ניצול אושוויץ, שעבר לארה&#8221;ב עם משפחתו לאחר שחרור אושוויץ</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref2">[2]</a> מעל 30 מליון יחידות של המחשב נמכרו בעולם (Kahney, 2003)</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref3">[3]</a> יצרנית מחשבי ה mainframe הגדולה בעולם ואחת מיצרניות המחשבים הגדולות בעולם באותה עת.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref4">[4]</a> הסטנדרט של IBM הלך והתפתח עם השנים, אך בבסיסו נשאר דומה ומשמש את יצרני המחשבים האישים עד היום.</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref5">[5]</a> שמה המקורי של החברה היה Amazin&#8217; Software אך שנוה במהרה ל EA</p>
</div>
<div>
<p dir="RTL"><a title="" href="#_ftnref6">[6]</a> חלק מהמשחקים חשובים בתחילת נתיב ההתפתחות של משחקי ה-PC כוללים את: Zork מ-1980 שנחשב לאחת מהרפתקאות הטקסט המצליחות והחשובות של אותה תקופה , Ultima מ-1980 שהיה אחד ממשחקי התפקידים הממוחשבים הראשונים, Wizardry מ-1981 שהיה אחד ממשחקי התפקידים הממוחשבים הראשונים שאימץ את שיטת המשחק של משחקי התפקידים לא ממוחשבים כגון מבוכים ודרקונים ו King&#8217;s Quest מ-1984 שהיה אחד ממשחקי ההרפתקאות הראשונים עם ממשק גראפי מתקדם והיה הניצן הראשון לפריחתו של ז&#8217;אנר ההרפתקאות לאורך כל שנות ה-80 וה-90</p>
<h2 dir="RTL"><strong>ביבליוגרפיה</strong></h2>
<p dir="LTR">Kent, S. L. (2001). <em>The Ultimate History of Video Games.</em> New York: Three Rivers Press.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="LTR">McMahan, A. (2008). Company Profile: Electronic Arts. In M. J. Wolf, <em>The Video Game Explosion: A History from Pong to Playstation and Beyond</em> (p. 89). Westport, Connecticut; London: Greenwood.</p>
<p>&nbsp;</p>
<p dir="LTR">Murphy, S. C. (2009). This is Intelligent Television&#8217;: Early Video Games &amp; Television in the Emergence of the Personal Computer. In M. Wolf, <em>The Video Game Theory Reader 2.0</em> (pp. 199-212). New York: Routledge.</p>
</div>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/26/the-rise-of-the-personal-computer-as-a-video-games-platform-in-hebrew/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Building an Light Gun Arcade Machine in 30 Hours</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/21/building-an-light-gun-arcade-machine-in-30-hours/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/21/building-an-light-gun-arcade-machine-in-30-hours/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 18:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Developing]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=292</guid>
		<description><![CDATA[Two weeks ago I spent the whole weekend building and programming a light gun arcade machine. Yoad Snapir, one of my partners in the project, came up with this cool concept, and we started our race against the clock building &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/21/building-an-light-gun-arcade-machine-in-30-hours/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<table border="0" cellspacing="5">
<tbody>
<tr>
<td width="230"><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/324.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-290" title="324" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/324-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></td>
<td>
<p align="justify">Two weeks ago I spent the whole weekend building and programming a light gun arcade machine. Yoad Snapir, one of my partners in the project, came up with this cool concept, and we started our race against the clock building this machine in a weekend as part of a <a href="http://www.geekcon.org/">GeekCon 2011</a>.<br />
Our mission was to build a arcade machine that will allow players to shoot on real-time stream sent from a web-cam, making all the people in the shoot by the webcam play against the player.</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p>During the past few weeks we started collecting junk, mostly wood, including 2 really cool speakers and an old TV (light gun works only with old TVs). Yoad bought a light gun in the fly market, and we added Eviatar Tron to our team as our carpenter.</p>
<p>Everything was ready Yoad Developed most of the complicated stuff: The motion detection, connecting the gun, splitting the video to the client program and the motion detection program, connecting all the hardware. My job was to develop the client, and that I did (you need a web cam for it to work):</p>

    <object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" id="swfobj_0" width="480" height="360">
      <param name="movie" value="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/GunGame.swf" />
      <!--[if !IE]>-->
      <object type="application/x-shockwave-flash" data="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/GunGame.swf" width="480" height="360">
      <!--<![endif]-->
        
      <!--[if !IE]>-->
      </object>
      <!--<![endif]-->
    </object>

<p>I&#8217;v added a random targets to the game as the motion detection part was not developed in flash.</p>
<p>Most of the programming was finished on Friday night, and on Saturday morning with Eviatar tools, guidance and help we started building the machine.</p>
<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/305.jpg"><img class="size-medium wp-image-288 aligncenter" title="305" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/305-224x300.jpg" alt="" width="224" height="300" /></a></p>
<p>In the next picture you can see the gun case was made of ornament disassembled from the plate the TV was placed on.</p>
<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/315.jpg"><img class="size-medium wp-image-289 aligncenter" title="315" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/315-300x224.jpg" alt="" width="300" height="224" /></a></p>
<p>Over all it was a blast. The machine was operative for almost 3 hours, and then it turned back to being junk.</p>
<p>Yoad, Eviatar you rock !</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/21/building-an-light-gun-arcade-machine-in-30-hours/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Great Links about Gamification</title>
		<link>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/07/great-links-about-gamification/</link>
		<comments>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/07/great-links-about-gamification/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 07 Sep 2011 11:47:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>dipnp</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gamification]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.dudipeles.com/?p=275</guid>
		<description><![CDATA[Recently, a few people are asked to for interesting links about  Gamification. instead of just sending everybody the same mail, i decided to list then all here, for all future inquires and for any body who is interested in the Gamification: The first place to gois the Gamification Wiki were you &#8230; <a href="http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/07/great-links-about-gamification/">Continue reading <span class="meta-nav">&#8594;</span></a>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/jivy_0002_gameDesign.png"><img class="alignnone size-full wp-image-278" title="jivy_0002_gameDesign" src="http://www.dudipeles.com/wp-content/uploads/2011/09/jivy_0002_gameDesign.png" alt="" width="154" height="152" /></a><br />
Recently, a few people are asked to for interesting links about  Gamification. instead of just sending everybody the same mail, i decided to list then all here, for all future inquires and for any body who is interested in the Gamification:</p>
<p>The first place to gois the <a href="http://gamification.org/">Gamification Wiki</a> were you can probably find most of the other links in this post. Jesse Schell <a href="http://www.g4tv.com/videos/44277/dice-2010-design-outside-the-box-presentation/">lecture at Dice</a> 2010, in my opinion the lecture that started the current trend. Jane Mcgonigal <a href="http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html">lectures at TED</a>. Gabe Zichermann <a href="http://gamification.co/">blog</a> and <a href="http://www.youtube.com/watch?v=a2LDip9HPwY">one of his lectures</a> (most of them are the same, but seeing one is a must).  and if you want to hear about Gamification in Hebrew check <a href="http://www.dudipeles.com/?p=176">my lecture</a> about Gamification in Teaching.</p>
<p>last but not least, a very interesting <a href=" http://www.slideshare.net/loyoyo/gamification-summit-2011-presentation-m2-research-final">research </a>about the subject. In this presentation you can find the names of most the compnies who are developing Gamification products like: Bunchball and Badgeville, and see a forecast for the market. very interesting.</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.dudipeles.com/index.php/2011/09/07/great-links-about-gamification/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

